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【芥末翻】总结篇:从遗传基因到翻转慕课,技术一直在推动学习体验的改良

作者:尔瑞 发布时间:

【芥末翻】总结篇:从遗传基因到翻转慕课,技术一直在推动学习体验的改良

作者:尔瑞 发布时间:

摘要:教育的历史、缺陷与改良

转眼之间2018下半年已过去大半,《芥末翻》秉持着一周一篇的延续精神,7月至10月已发布大小论文16篇。初读文章时你可能会觉得苦涩难懂,现在不如跟随小编一起来回顾一下,共同解析解析~

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图源:unsplash

漫漫教育长河数千年,科技和教育之间的联系正在不断加强。此次的总结下篇,我们将为大家从教育史和科技改良教育两个角度,窥探教育学界、学科和课程的进化过程。

螺旋形上升的教育自省史


1. 数学教育进阶史——学习数学,只是在为今后的职业生涯做准备吗?

一直以来,人们都认为学数学是在为日后的考试和就业做准备。但从学校数学教育的本源看来,二十世纪数学教育的首要原则是,为孩子培养参与民主政治所需的分析、交流和理解能力,培养其批判性思维。

四十年代二战打响,美军发现学生缺乏对军队射击和阵地位置的“基本认知”。于是教育史上第一次提出,教育要为未来的职业做准备,培养行业/职业所需的特定技能。

美苏冷战时期,这种教育观念得到放大。虽然传统主义者后来提倡应培养学生高级思维和解决问题的能力,但还是在几番论战后落败。至今美国学术界的主流观点和公共对话,仍是数学教育是为未来的技术就业做准备。不过研究者和教育实践者也在其中不断寻找二者的平衡。

2. 一瞥教育领域女性领导力的发展——从“招聘启事”角度,看瑞典学术领域女性领导力的崛起

最新研究通过比较1990-2018年瑞典27所高等院校的校长招聘启事和相关资料发现,与20世纪90年代相比,学校越来越注意招聘启事的性别平衡,打破传统的以男性为主导的性别模式。

女性化词汇如善于合作的、善于沟通的,也符合高效领导的定义。对于招聘启事中明确的男性化词汇,学校应考虑重新修改。

3. 研究者对4814对双胞胎进行16年跟踪发现——学校筛选在无意之中会反应学生们的基因差异

最新研究发现,不同类型学校之间(公立不筛选学校、公立筛选性学校和私立学校)的学生,在基因上存在显著差异。在公立性质、不用筛选的学校中,学生测试成绩普遍低于后两者。后两者的学生成绩没有明显差异。筛选在学生的基因分层中起到了重要作用。

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图源:unsplash

那这是不是说明基因就决定了日后学校的档次呢?

并不是。本篇文章强调的是,基因是学校类别的“必要不充分条件”,即能上优秀的学校,表明智商是过关的;但光有基因,是不一定能上筛选条件严格的学校的。

用技术改良学习体验


1. 教辅有缺陷——进化论视频不尽完美,生物老师怎么看?

生物老师讲授进化论时,必定会以视频为辅助手段。完美的“自然选择”视频应该包含变异、遗传、选择、时间尺度、空间尺度、变异的随机性和概率等要点。但Gustav Bohlin等人对60个视频样本进行分析发现,绝大多数视频都有关键概念表达不完整、缺乏时间量度的缺陷,甚至有视频仍在呈现错误概念,如“变异只有在有需求的情况下才会发生”。

针对这些缺陷,文章建议教师参考ICAP模型,对视频及其他资料进行互补性应用。或是利用“碎片式学习”,让学生先有对单点概念的认知,再建立全盘网络。

2. 平面游戏弱爆了——系统设计和开发以运动为基础的体感游戏,有助于提升学生的思维能力

基于微软的Kinect传感器,创造体感游戏,是麻省理工媒体实验室正在提倡的学生动手模式。学生能在系统游戏的设计和开发中,培养高层次的思维技能,在身体、空间、角度及几何概念的抽象表现之间建立强烈的联系。本文提供了完整的Kinect游戏设计过程。

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体感游戏:水果忍者

3. 慕课的自省——设计过度复杂,可能会导致高退课率

本文以“虚拟病人”(电脑像病人一样诉诸病痛,学生在系统上“对症下药”)为例,通过对378名被试的研究发现,复杂的课程设计会增大学员的认知负荷,导致高退课率。与弯弯绕绕,让学员自己探知答案相比,直截了当地让他们知道正确答案更合适。

4. 科技助力——AI可以如何帮助标准化的MOOC实现个性化?

从学习内容到考试,今天的MOOC很大程度上都更像课堂教学,学生去适应设定好的参数,偏标准化而非个性化。如何中和过度的标准化,本文提出可用更小的慕课单元(微慕课),将学习内容精化细分;再依照分阶段目标,对微型慕课构建学习路径。

AI的作用,在于用“虚拟学习伙伴”(VLC)进行辅助教学,提升大规模互动学习的体验。如IBM Watson平台构建的AI助教Jill Watson,就能为正在学习慕课的学生答疑解惑。

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虚拟助教Jill Watson;在IBM的的超级电脑沃森平台上运行(图源:乔治亚理工官网)

5. 慕课的终极幻想——翻转式MOOC:游戏化与学习分析在MOOC设计中的应用

慕课一直有个梦想,那就是从内容导向为主的传输机器,转变为个性化与交互性并重,且参与度高的学习环境。游戏化学习和翻转课堂的模式,能分别满足慕课对于高参与度和交互性的需要。实验中的四个小组依照各自的教学主题,将游戏、翻转课堂、学习分析的元素融入到慕课设计中,设计出理想的慕课。只不过具体的授课效果还有待验证。

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