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方兴未艾的 STEAM 教育玩具:市场需求空前强烈,已成为全新细分行业

作者:乔敦 发布时间:

方兴未艾的 STEAM 教育玩具:市场需求空前强烈,已成为全新细分行业

作者:乔敦 发布时间:

摘要:作为和教育与玩具产业平起平坐的一个新的行业分类,教育科技玩具的市场空间正在快速扩张。

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虽然还没有获得明确的定义、潜力也只露出了冰山一角,但市场分析机构 NPD 预计到 2019 年,STEAM(科学、技术、工程、艺术、数学)教育和受 STEAM 启发的玩具的市场价值将达到 300 亿美元,对这类玩具的需求也空前强烈。日前 Toynews 的编辑哈钦斯(Robert Hutchins)就撰文探讨了教育玩具的演变以及其未来的可能性。

引发躁动的“解压玩具”

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玩具业似乎又一次陷入了另一次热潮,这次引起躁动的是一种体积很小、但却非常吸引人的立方体。解压(Fidget)玩具在全英、甚至在全球成为了媒体、零售商以及孩子们之间最新的流行语。

当 Antsy Labs 今年早些时候在 Kickstarter 上众筹到远超 1.5 万美元目标的 640 万美元时,“解压玩具”突然一下子大受欢迎。

这个有六个表面的立方体玩具的概念很简单——是专为闲不住的双手设计的。玩具包括了按钮、开关和一个操纵杆,鼓励患有孤独症、多动症的孩子集中精力并从中获益。

这个立方体如此流行,以致于有许多山寨设计已经进入市场——虽然该产品的全球分销商 Zuru 正在努力保护产品的知识产权。

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尽管对于这个立方体对自闭症和多动症儿童的实际效益,教育和行业专家的争论仍然在继续,但这场风潮确实暗示了教育玩具产业演变的一个关键信号。

例如尽管 NPD 仍在对 STEAM 和受 STEAM 启发的玩具进行正式定义工作,这一领域的价值已经占到了英国玩具总销售额的 2.4%——增速是整个玩具市场的三倍,没有什么比这更能说明 STEAM 玩具不断激增的趋势

有资料表明,2015 年该产业在全球范围内的销售额总共达到 286 亿美元,随着虚拟现实等技术的发展,以及社会对儿童编码教学重要性的强调,预计这一数字将会继续增加。

 “挑战现状”

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如果考虑到课程改革大潮和教学形式的不断演变,这一点就更不足为奇了。

“长久以来我们的教育系统都在教授基于通过记忆获得的特定‘技能’,以最小公倍数为评分标准。”Primo Toys 的创始人 、编码玩具 Cubetto 的创造者雅各布(Filippo Yacob)表示。

“相反,我们应该尝试并提供那些挑战儿童思考的体验。例如计算机思维就能做到这一点。一旦你理解了它的核心原理,它实际上就是一个永无止境的、创造性的努力过程。”

这也是雅各布想要以“挑战现状”的策略来推动对教育玩具的思考的原因。

“通过将学习剥离回没有屏幕的工具,我们的目标是帮助孩子理解‘技术是他们可以用来创造和操纵周围世界的东西’,而不仅仅是为了娱乐。”

如今 Cubetto 已经在世界各地得到积极反馈,现在全球有 96 个国家的超过 20000 家学校使用该产品。Cubetto 的目的是让儿童通过帮助木制机器人完成挑战,从而培养他们的协作能力。

这一玩具的成功也为业界提供了洞察 STEAM 学习理念的机会,其中大部分工作都发生在基层。如今创客空间(maker spaces)、编码俱乐部(code clubs)和家庭教育(home schooling)都处在普及阶段。

预计通过这些工作,以及几乎每天在 Kickstarter 和 Indiegogo 出现的 STEAM 玩具推广宣传,STEAM 玩具产业将在 2019 年超过 300 亿美元市值。

3D 内容的兴起

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大众消费者还为我们提供了一个新的测试平台——让科技先进入教育玩具,然后再进入主流。

Orboot 是一款以现代手法对传统地球仪进行改造的玩具,利用增强现实技术让孩子了解他们周围的世界。这不单单是一种新技术,对孩子而言,这还是一种新的、有效的参与途径。

这只是增强/虚拟现实技术以及 STEAM 玩具和教育整合中的无数成功案例之一。虽然 Mattel 与 Google 就重新研发 ViewFinder 达成合作伙伴关系标志着一种最主流的使用途径,但 Orboot 的创始人戈雅尔(Vivek Goyal)认为,目前的产品只触及了其潜力的表面。

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“我们看好增强现实将成为教育信息消费的下一个媒介平台。从手机开始,接下来随着硬件的成熟,增强现实将演变为头戴式显示器,成为所有教室、学习中心或游戏室的必需品。”戈雅尔说道。

“多年来,信息消费的媒介已经从文字演变为图像和影像。如今则是 3D 内容取而代之的时代,让孩子们以一种不妨碍他们真实世界观的方式从各个角度探索世界。”

 一个全新的细分产业

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与此同时,受 STEAM 启发的玩具继续以非常可观的速度不断推陈出新,例如通过印刷书籍和相关产品,Goldieblox 甚至能超出玩具的范畴,成为一款 STEAM 学习的多媒体品牌——这个领域中还有很多的处女地有待开发。

“在为学校带来全新体验时,玩具制造商不需要满足 STEAM 中的所有学科要求。”Arckit 的创始人莫塔(Damien Murtagh)表示,学校关注的是如何设计一种鼓励动手和富有想象力的游戏体验。

NPD 可能仍然在试图给 STEAM 玩具一个定义,但可以肯定的是,对这方面的需求从未如此之大。

“作为和教育与玩具产业平起平坐的一个新的行业分类,教育科技玩具的市场空间正在快速扩张。”

“虽然渠道尚未得到确定,但客户是存在的,而从来没有比现在更好的时机,”雅各布总结道。

本文转自微信公众号“英国教育思维”,作者乔敦。

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来源:英国教育思维
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