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在线教育产品死因三:是因为你不懂什么是“严肃游戏”

作者:杨光Luke 发布时间:

在线教育产品死因三:是因为你不懂什么是“严肃游戏”

作者:杨光Luke 发布时间:

摘要:这是此系列的第三篇,试图探讨教育产品的游戏化改造。不得不注明的是,无论你之前对游戏报以何种好与坏、善与恶的认识,也请暂且抛开。因为本文的立意是:游戏只是一种交互机制,遭受诟病的坏游戏多是因其邪恶的题材所致。我们只是想带着一个问题去剖析游戏的机制,即:为何即使是在线下的强制课堂,都很少有人的学习成绩是越学越好,但在自愿参与的线上几乎所有的游戏玩家都越玩越好?

【编者按】:这是此系列的第三篇,试图探讨教育产品的游戏化改造。不得不注明的是,无论你之前对游戏报以何种好与坏、善与恶的认识,也请暂且抛开。因为本文的立意是:游戏只是一种交互机制,遭受诟病的坏游戏多是因其邪恶的题材所致。我们只是想带着一个问题去剖析游戏的机制,即:为何即使是在线下的强制课堂,都很少有人的学习成绩是越学越好,但在自愿参与的线上几乎所有的游戏玩家都越玩越好?

娱乐、游戏、严肃游戏!

并不是因为“学习好枯燥,太累了,我们来点游戏放松一下吧!”而将游戏和教育融合,也并非因为“我们要用卡通、关卡、积分来让教育更吸引人”而将教育趣味化。

业界从去年提到的一个词--“娱乐化”,这个大而化之的词可能让一部分人混淆了“娱乐”与“游戏”的区别,这二者有交集,但绝非一回事,虽然从大概念上来说游戏也属于大娱乐范畴。

教学产品的“娱乐”属性作为一种表现方式,在内容的文案、图像、情节等方面的编排包装上体现轻松趣味,提高内容耐看性、便于营销推广。

但是“游戏”(对于在线教育行业特指狭义的“电子游戏”)其实是一套信息交互机制,这套包含“目标、规则、反馈系统、自愿参与”的机制就是为了让用户沉浸其中获得积极情绪。

当然,尤其是在“教育”面前,“电子游戏”是一个有些被妖魔化、遭受诟病的东西。道德层面的“坏”游戏,多是因为情节暴力邪恶;而另外一种“坏”游戏--一天能占据用户12个小时的游戏,实际上从产品层面讲是成功的,它带来了超乎寻常的产品粘性,这不正是目前的在线教育从业者所苦苦追求的嘛?

所以我们对于游戏的探讨,是试图了解游戏的信息交互机制,以公正、严肃的态度对待它,它在教育中的运用,是不以娱乐为目的的“严肃游戏”。

目前市面上看到的一些有娱乐/游戏苗头的教育产品,多是娱乐有余、游戏不足,凭新鲜概念博得了市场好感,但缺乏深入的信息交互机制,难保后期持续性,可能一次性洗完第一遍用户就会进入衰落。希望从探讨游戏机制的视角,与大家交流、进步。

在线教育产品为什么需要游戏化

1.像上文提到的优秀游戏具备的超级粘性,是在线教育产品苦苦追求的;并且游戏是被验证过的(移动)互联网上最成功、最能赚钱的产品形态之一。

2.游戏和教育,有一个共通点--进程单向性:它们给你一个目标,可能是打败Boss救出公主、学会会计找到工作,并希望你从头走到尾直至达成目标。但是游戏的目标是只存在于虚拟世界的,而教育的目标是有生活使用场景的。

3.最重要的一点: 为何即使是在线下的强制课堂,都很少有人的学习成绩是越学越好,但在自愿参与的线上几乎所有的游戏玩家都越玩越好?如果用“因为游戏有趣”来蔽之,那有趣的机制是什么呢?

教育和游戏的结构特征对比

A目标:游戏一般赋予玩家超级英雄的使命,在预使用阶段给玩家更多的存在感和初始使用兴趣;教育就实际的多,虽然也有很多卖梦想画大饼的情况。

B意图:教育是很直接的传授,目的性很明确;游戏是增加阻碍,如需要先潜水再上岸躲过火球,跳上房顶向洞口射击,或者减少资源,如限时、限子弹,来让你享受过程。

C规律/规则:学科几乎都有规律,且规律会变通,在不同场景下你应该如何如何做;游戏的规则是死的,只有这么玩才能过得去,这样其实让探索的过程更直接了。

D反馈实效性:第二天作业批下来了、月考、期末考,漫长非实时;游戏的每一秒都在反馈,按X键跳起、按右键向前走并伴有脚步声,再走一步死掉减命、按Y键大门打开,几乎立刻知道怎么操作是对是错。

E结果评估:游戏更认可你的努力,显而易见上涨的分数,让你直观获得成就感。

F参与动力:教育产品的用户动力,要么来自于生活场景的需要,要么是在节点式的考试中取得了更好的成绩获得成就感;而游戏的核心-“心流”状态是指玩家随时发挥最高技能水平并一直游走在濒临失败的边缘,一旦失败便会产生重攀高峰的冲动。这种就像“走钢丝”一样的状态是在能力极限下(游戏要适当的难才好)工作时进入的投入状态,一旦进入后,无论放弃还是获胜都无法满足,想长期停留。

回到上面的问题:为何玩家几乎都是越玩越好?

在目标、障碍、规则的前提下,反馈系统实时的告诉我刚才的操作是对是错,这让我无时差的明白了如何做的更好。并且,在我操作对时,立即看到了点数上涨,这证明了我的努力使我自豪。在合理的难度塑造的心流状态下,我愿意这样一直玩下去--正循环产生了。

所以对于枯燥的教育,不妨这样来理解:教育,是被稀释了100倍的游戏,在这种缺乏实时反馈的机制下,我无法立刻做的更好从而获得积极情绪,更无法在这种低挑战的环境中进入心流状态。

因此对于教育的枯燥、游戏的有趣,还真不能单纯以“请郭德纲来讲课”这种治标不治本的娱乐手法来解决,回到产品机制上来,才是更有价值的选择。

一场认知效率的革命?

以我自己为例,高三时用1个小时破解一道数学大题是常有的事,但我今天要反思:当时那么做,是为了证明自己的坚韧不拔吗?会因为我努力了60分钟给我多加5分吗?要是仅仅是为了习得正确解法,那么如果第50秒的时候反馈系统就告诉我不应该先尝试把a的面积算出来并向我的[直觉值]扣2分、尝试算b的横截面会为我的[才智值]加1分,以至于最终帮我5分钟摸索出答案,算不算是效率更高的方式?如果摸索出第二种解法,还可以向我奖励[不走寻常路]徽章呢嘿嘿。

老师的作用原本就是与学生们进行信息交互,在第二天老师会在课堂上向全班40位学生讲解这道题,他能照顾到所有人吗?不好说。一对一面授最有效,是因为这1位老师为这1位学生提供个性化、针对性、高密度、现反馈的信息服务,这种信息除了教学内容外,还包含眼神、语气、手势等,一起作用于学习者。

因此教育产品的游戏化,其核心,我认为是对反馈系统的改造。我们将老师的延时信息反馈进行提炼,固化预设到教学/练习系统中,当用户操作时,提供实时的反馈,这个学习效率要高很多很多倍。

我们回溯人类里程碑式的进步,石器、蒸汽机、电力、网络,其在本质上都是对劳动效率的提升。不敢意淫说把教育游戏化就是什么巨大进步了,但我们都能看出来的是对于玩遍了各种游戏、用过了各种电子产品、习惯了强交互的90后和00后,基本不可能对老套的教育产品再抱以耐心。

教育产品游戏化设计的3个结合方面

除了游戏本身的固有机制外,在教育产品的游戏化设计上,有3个方面关乎用户的直观感受。它们是:操作形式、表现形式、教学内容。

有时你使用一款游戏化的教学产品时会有2大类很奇怪的感觉:

A我是在玩游戏还是在学习?怎么没觉得学到什么但是浪费了这么长时间在玩?

B这个学习还是枯燥啊好无聊!画面很炫但还是不带劲儿啊!

产生A的原因是心流体验是通过纯游戏操作体现的,与教学内容结合的不紧密,真是“太像”玩游戏了,用户最终学到的东西可能也不多。B的原因是游戏化设计太表层了,只是通过所谓的“关卡、按键”来呈现,教学内容没有解构变通。

我们用产品举例说明一下:

产品1:小霸王学习机练打字

操作形式:按字母

表现形式:限时按中相应字母敌方受损,否则我方受损

教学内容:字母在键盘上的排列位置

设计结合度:高。字母在哪-点击-得分-熟悉了字母位置

心流体验:较强。限时、敌我受损关系。

产品2:悟空拼音

操作形式:点选、跟读、手指仿写

表现形式:听发音选项,选对进入下一关

教学内容:拼音听、读、写

设计结合度:较高。听要求-选择匹配-过关-熟悉拼音

心流体验:一般。不限时、增减分数不明朗、障碍单调

产品3:嘟嘟的汉字之旅

操作形式:手指仿写

表现形式:系统对仿写示范、打分

教学内容:汉字写法

设计结合度:低。示范-手写-打分-明白如何写

心流体验:无。过关不需要分数达标、没有时间限制、无限次重来机会

当然这个评判跟体验者自身的喜好、接受能力有关系,比如对于幼儿很有趣的幼教产品,可能在大人体验起来就没那么有意思,所以需要对目标人群进行测试。但是总的基本面来讲好坏产品还是看得出来。你要教的东西,和你的游戏玩法越同源越好,并且必须要有一定的难度。比如我知道一款吉他教学App,叫作TabRider,它通过音频比对技术能实时识别你手中的真吉他弹的音对不对,结合上类似“节奏大师”的玩法,体验非常棒。但由于是国外的开发团队,可能在奖惩机制、界面设计等方面对中国用户的把握不是特别到位。

都说游戏寿命短,所以许多人担心游戏化了就寿命短?

这个问题提的就错了。

1. 游戏不是短命的开始,教育还是立足之本。能不能结合的好、用的爽,是从业者业务水平的事,跟一个客观的产品形态没任何关系。教育也有命短的呢。

2.游戏本身也有好坏、长短。十几年前的掌机游戏,我在某几款经典游戏上每款都花了几十个小时。而如果以一门学科,一学期4个月每天一节此门课,每节课45分钟,每月休息8天,那么这个教程的寿命也就66个小时而已。

3.不可能再像人教版教材用10年不换了。不迭代不优化,一套产品能打天下,那个时代早就结束了,请保持至多15天迭代一个新版本。

哦对了还有一点!

如果教育产品成功游戏化了,那么所谓的教材,实际上就等同于“游戏攻略”;而老师,一部分进入研发团队,另一部分应该算“游戏客服”哇咔咔!

作者的微信公众号:89.5

他说他不跟不能正确提问的人儿进行不正常交流

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