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学还是玩?这个学校竟找到了游戏的课堂兼容模式

作者:顶思 发布时间:

学还是玩?这个学校竟找到了游戏的课堂兼容模式

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摘要:我们学生的主要目标之一是,理解世界上的重要挑战无法以简单的方式解决,必须接近从许多不同的角度和角度。

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对于孩子们来说,如果我们不能够创造一个学习的需要,没有营造一个让他们去探索的情境,那么学习任何东西都会是非常困难的。美国第一所将游戏机制融入整体教学设计的公立中学Quest to Learn,可以被称为现实版的“霍格沃滋”,创建与学生的兴趣和生活相关的培养学校体验,侧重于帮助学生培养适应在21世纪大学和事业成功所需的技能。

哈利波特中描绘的魔法世纪深深地吸引着每一个看故事的朋友们,你是否想过有一天可以在霍格沃滋一样的魔法学校上课呢?现实中在美国纽约一所求知中学(Quest to Learn)里所有的孩子们说着一种新的“魔法语言”,对于六年级的Duke来说,编码世界,万物运转的奥秘,视角等等这些只有“小巫师”们互通的暗号是每天要学习的课程。

Quest to Learn创立于2009年, 是美国第一所将游戏机制融入整体教学设计的公立中学。学校的联合创始人以及纽约游戏机构 (Institute of Play)的研究家Katie Salen分享创校的初衷是因为他们发现市面上没有学校给孩子们提供真正学习的动机。

“对于孩子们来说,如果我们不能够创造一个学习的需要,没有营造一个让他们去探索的情境,那么学习任何东西都会是非常困难的。因为在不同的情境里,孩子们可以交换想法以及分享知识。所以Quest to Learn不仅仅会给孩子们创造学习校内知识的需要,学生还可以学习与课本无关的内容。” 课程大部分为跨学科性质,整合了传统的数学,科学, 社会等学科内容。校长Nicholas Jurman提到他们的目标是希望孩子们在毕业时可以成为真正的系统思考者以及设计者,并且培养孩子们从多方面考虑并解决问题的能力,而这些能力正是谷歌,维基百科等大型公司在招聘时所看中的。

特色教学理念

Quest to Learn的教学目标是创建与学生的兴趣和生活相关的培养学校体验,专注于快速变化的世界中的学生未来(大学和职业)。这所现实版的“霍格沃茨” 侧重于帮助学生培养适应在21世纪大学和事业成功所需的技能,不仅包括传统技能如文学,阅读,计算,写作等,还有现代技能批判性思维,基于挑战的学习,设计思维和创造力,协作和团队合作,解决问题和自我反思以及流畅的数字媒体和设计。

01、设计和创新是Quest to Learn的核心

Q2L的合作伙伴组织Play of Play为学校提供现场专业游戏和课程设计师,创建了一个非常酷的任务实验室(Mission lab),教师和游戏设计师们头脑风暴孩子们需要学习和做些什么,学生们学习数字艺术,电影,游戏设计和编程,通过设计游戏过程探索他们的兴趣和创造力。不仅如此,Quest to Learn house是美国少数几个SMALLab(多媒体艺术学习实验室)之一,它是一个数字动觉学习空间,学生可以在数字环境中实时与动作捕捉系统进行实际交互,增强学生们的想象力和设计能力。

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02、基于游戏的学习(Game-based Learning)

在Quest to Learn学校里,游戏和书籍一样是一种有效的教学的工具,并且相信只有教育型的游戏才能真正帮助学习,而非娱乐型的游戏。

这里的学生们寻求学习中使用的术语就像“霍格沃茨的魔法咒语”一样,是一种带有神奇词汇的新语言。例如,科学课被称作“万物运行”(The Way Things Work),英语语言艺术课被改名为“视角”(Point of View),数学课变成了“编码世界”(Codeworlds),体育课更名为“健康”(Wellness),历史和社会研究课成了“存在、空间与位置”(Being, Space and Place)。

除了其他学校都会开设的基础课程,Quest还提供游戏设计和视觉媒体课程,称为“思维运动”(Sports for the Mind)。

Quest正在将这些想法挪作在一个称为“类似游戏的学习”的系统中。他们的课程框架与众不同在于,孩子们被置于一个情景化的大背景叙事中,被告知他们不再是学生而是探险家,被派遣“使命” 而不是常规课程。例如,学生假装他们是古希腊的间谍并重新制定伯罗奔尼撒战争,了解雅典和斯巴达以及寡头政治与民主之间的区别。他们组成了一个游戏,以拯救一个想象中的城镇免受环境灾难,沿途学习真正的科学,或计划使用数学技能的食品卡车业务。

03、现实世界与虚拟世界的穿越

和霍格沃滋学校里一切都是由魔法变成不同的是,Quest to Learn所用数字设备使学习跨越现实和荧幕,它将现实活动与网络活动联系起来,创造出一种跨媒体叙事,并将屏幕与现实联系起来。Mission Lab开发了工具包,示例课程,视频范例和Quest课程的其他资源,以帮助实现现实中的学校教学与虚拟中网络活动的穿越。Q2L会每个交给学生的地图或屏幕都配备有一个智能工具箱,该工具箱的重要性在于向学生介绍他们在开展技术类活动时所需的应用和程序。这些资源可以在Institute of Play的网站上免费获得,并且已被全球的教育工作者用于在他们自己的教室中整合类似游戏的学习实践。在这个意义上说,使命实验室的影响已经远远超出了学校的“墙壁”。

04、教师变身成为设计师

Q2L始终相信教师应该是学习的辅助者,教室空间的互动基于其课程设计,而教师是学习过程的设计者。Q2L是一个合作,共享和创造的地方——这三个价值观对学校的设计至关重要。在任何一天,学校的访问者可能会看到多个教师一起设计全校活动,学生与老师分享关于刚刚结束的课程的反馈,或者教师与游戏设计师合作开发新游戏。这种 “自由分享想法”,以一种意想不到的方式扎根于学校。一些老师开始谈论他们认为自己是设计师的事实。他们感到自己的角色主要是内容交付,他们经历了职业身份的转变。作为教师设计师,他们可以冒险,以改善实践,协作和创造的失败方式。这种存在方式与许多在公立学校工作的教育者的经历形成鲜明对比。

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那么,游戏化的教育是如何评估学生的学习成果呢?

Q2L一学年被分为三个学期,每个学期12周。每学期每门课程都有一个贯穿始终的学期目标“Mission”,为了实现本学期的“任务”,学生们需要逐步完成几组历时1到3周不等的“探寻”(Quest),在学期的最后一周,学生将会挑战“最终关卡”(Boss Level)来进行期末成果测评。

学生们将按照严格的“调查、理论构建、假设、建模、持续评估、最终展示”的过程学习,综合运用从不同学科学习到的知识和技能,用游戏设计的方法合作开展一个项目,共同解决一个复杂的问题。学生的变化和最后的展示非常重要,他们会扮演作家、设计师、工程师、民俗学家、工人或私人侦探的角色。

例如,访问重要的第二次世界大战遗址和观看纪录片,来让学生自己创建一个二战博物馆,以传播其他学生有关战争的知识。这些挑战让自我启蒙者大放异彩:一位10年级的转学生在TED中提到女孩和女人提供女性卫生用品的重要性; 一个7年级的学生设计了一个寄养犬收养机构。

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此外,在许多方面,Quest to Learn还有像其他学校一样的传统教学模式,包括小组工作和项目。孩子们聚集在笔记本电脑周围聊着他们最新的“quest(任务)”,或者全神贯注于科学实验。还有一些孩子坐在书桌上排成一排,大量的教科书,学生的论文发布在公告板上,供学生们阅读讨论。

Quest to Learn是一个充满活力的学习社区,聚集了学生,教育工作者,游戏设计师,课程专家和家长。Q2L将游戏定义为精心设计的学生驱动系统,这些系统基于叙事,结构化,互动和身临其境。正如Quest to Learn的校长Nicholas Jurman所说“我们学生的主要目标之一是,当他们从Quest毕业学习他们将成为真正的系统思想家和设计师时,理解世界上的重要挑战无法以简单的方式解决,必须接近从许多不同的角度和角度”。

本文转载自微信公众号“顶思”,作者Summer,编辑田菁。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场,转载请联系原作者。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文: 顶思
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来源: 顶思

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