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《青少年近视现状与网游消费体验报告》发布,小学3年级是接触网游的高峰期

作者:田园 发布时间:

《青少年近视现状与网游消费体验报告》发布,小学3年级是接触网游的高峰期

作者:田园 发布时间:

摘要:超1/4小学生在10岁前拥有专用手机

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Photo by Maik Jonietz on Unsplash

芥末堆5月15日讯,今日,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》。《报告》共收集有效样本1760个,全部基于2018年12月-2019年3月对青少年近视现状与网游消费的调查研究。

《报告》首先分享了青少年的近视认知及防护现状。具体来看,小学生双眼视差发生率整体高于初高中生,更容易出现单眼弱视或外斜视;在受访青少年看来,读写姿势不正确和长时间玩网络游戏是危害视力的主要因素;视力健康的学生也会受到视力困扰。

其次,关于青少年接触电子设备现状的调查显示,青少年初次接触电子设备呈现低龄化趋势,超四分之一小学生在10岁前已经拥有专用手机;青少年总体每周将电子设备用于学习、游戏的比例达90%以上,电子产品高度渗透到青少年的学习与休闲中。

再者,报告调查了青少年接触网游的现状。《报告》显示,青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征,其中小学生接触网游的高峰期是在小学三年级;青少年更喜欢“对战竞技类”“动作射击类”游戏;超三成被访者有网游充值消费经历,获得游戏特权、提升体验效果是网游充值消费的主因。

此外,《报告》调查了青少年的网游行为与认知状况,据调查,85.2%的被访者表示主要使用手机玩网游,70%的被访者认为网游利弊“相当”,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,而高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。

最后,《报告》分享了网游产品的体验情况,主要存在以下几个问题:目前部分游戏涉嫌过度索取用户权限;强制实名游戏不足四成,超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制;部分游戏产品家长监护机制存在缺失。

具体内容如下:

青少年近视认知及防护现状

1. 小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。针对调查中不同学龄组青少年左右眼的视力统计视差,《报告》发现青少年总体双眼存在视差的发生概率已达三分之一的比例,其中小学生双眼视差发生率高于初中生和高中生。

眼科专家指出,一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”。青少年双眼出现屈光参差情况,如不加以科学干预,容易导致单眼弱视或外斜视等问题。

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2.读写姿势不正确和长时间玩网络游戏被认为是危害视力的主要因素。在受访青少年看来,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)

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3.视力健康学生的视力困扰问题不容忽视。调查发现,随着学龄增长,各种视力困扰现象的发生率有所增长,“经常揉眼睛”、“头痛或眼睛疲劳、酸涩”视力问题在高中生群体中表现得更为显著。

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4. 超八成家庭周期性地检查青少年视力。《报告》发现,超过八成家庭形成青少年周期性视力检查习惯,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足够重视。同时进一步分析发现:目前学生周期性视力检查主要集中以“半年”为一个周期;视力不良青少年的周期性检查比例总体高于视力健康的青少年。

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5. 在护眼措施方面,“多看绿色植物或亲近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等较为常见,占比分别为39.1%、33.9%,29.2%。具体来看,小学生在用眼过程中的因缺乏自控力导致“主动休息”情况相对不佳,而高中生对眼药水的依赖性较高,需提高自然健康的护眼意识。

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青少年电子设备接触现状

1. 青少年初次接触电子设备呈现低龄化趋势。《报告》显示,近八成小学生在10岁前就已经接触电子设备,超四分之一小学生在10岁前已经拥有专用手机。

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调查显示,近六成青少年因为“娱乐放松”的目的初次接触电子设备,占比为57.0%;其次是因为学习,占比达37.6%。从不同学龄群体来看,小学生群体因“学习”“做作业”接触电子设备的比例显著高于初高中学生,值得引起关注。

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2. 电子产品高度渗透青少年的学习与休闲。调查结果显示,青少年总体每周将电子设备用于学习、游戏的比例达90%以上。高中组青少年则在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的使用人群占比均超90%,在网络购物方面的使用率也显著高于总体23.5个百分点。

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从每次使用电子设备用于各种用途的平均日累计时长来看,青少年总体在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的平均日累计时长均达到1小时以上,而网络购物时长也有半小时。高中组学生则在社交聊天、学习、娱乐放松方面的使用度显著高于小学初中学生。

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青少年网游接触现状

1.青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征。对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。

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随着智能手机的普及,手游加快发展,成为了青少年主要的休闲方式之一。对于青少年最初接触电子游戏的原因,调查结果反映出以“看别人玩自己好奇尝试”及“同学推荐”等因素为主。

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2.“对战竞技类”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。调查显示,青少年总体最偏爱“对战竞技类”游戏,占比高达38.8%,该类游戏在初高中组学生中尤为受欢迎;其次为“动作射击类”游戏,占比超过20%;比较不同群体,其中小学组学生对“益智类”游戏的偏好度相对较为显著。

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从玩网游的动机来看,除了“和同学、朋友之间有共同话题”外,《报告》发现通过游戏中的对战竞技机制“感觉刺激、获得乐趣、成就感”的用户心理动机可能是青少年热衷于竞技类游戏的主要原因。

同时,对于电子竞技和网游的差别,多数青少年不能加以正确区分。实际上,电子竞技是一项利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,而网游是一种休闲娱乐活动,网游中的对战并不是电子竞技。

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3.三分之二的被访者优先使用自己身份注册网游账号。调查结果显示,在注册网游账号时,66.6%的被访者表示“优先使用自己的身份”,其余被访者会因为没有手机号、害怕信息泄露或游玩时间受限等原因优先使用其他人的身份进行注册。

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4.超三成被访者有网游充值消费经历。调查结果显示,32.0%的被访者有网游充值消费经历,其中,小学年龄段网游充值消费的发生率19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。

从充值的资金来源来看,使用父母长辈们给的零花钱、压岁钱进行网游消费为主流(选择率45.1%);其次有18.6%的青少年表示会节省生活费用于网游充值,尤其在高中生中表现更为突出(达到27.8%)。

值得关注的是,找借口问长辈要钱或盗用父母账号消费的情况并不少见,发生率为11.0%。

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5.获得游戏特权、提升体验效果成为网游充值消费主因。对于网游消费用途与动机,调查结果显示,46.3%的被访者表示,充值消费成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利,36.0%的被访者表示,游戏中的某些装备只能充值取得,以提升游戏中角色能力和形象。

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青少年网游行为与认知状况

1. 关于青少年玩网游时主要使用的设备,85.2%的被访者表示主要使用手机玩网游。在网游场所方面,主要在“自己卧室”或“家里客厅”。

值得注意的是,高中生在学校、宿舍、网吧玩网游的情况相对显著,学校需要加强学生在网游接触方面的教育和引导。此外,调查结果显示,被访者倾向于独自玩游戏的比例为36.6%,玩网游时结伴组队现象较多。

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2.近七成被访者认为网游利弊“相当”。总体上,近七成青少年认为网游给自己学习和生活带来的正负面影响相当,另有认为“主要是负面影响”的比例比“主要是正面影响”的比例略高出4.1个百分点,其中初高中学龄的被访者认为网游给自己的学习和生活带来的“主要是负面影响”的比例明显高于“主要是正面影响”的情况更显著。

在对“正面影响”的态度和认知方面,认为网游“能够放松学业压力”“更加容易获得快乐”及“认识新朋友”“促进和同学/朋友的交流”等的比例相对较高;而在对负面影响的态度和认知方面,认为“出门娱乐时间少了”“容易沉迷游戏”“对身体有危害”等的比例相对较高。

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3.青少年网游自控力不足,近两成涉嫌网游沉迷。调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分),有30.6%的被访者的自控力评分在6分以下。

在控制游戏时长意识方面,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。本次调查显示,有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。

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4.过半数的被访者难以遵守与家长的网游时长约定。调查结果显示,在非休息日期间,对于存在网游需求的孩子,家长一般与其约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。对于不能遵守约定、自控力较差的孩子,49.6%被访者反映,父母会以没收手机的方式进行强制管控,15.5%的被访者还因此与家长发生不同程度的冲突。

此外,调查还发现,当家长要求对网游账号进行监督时,各学龄段均有超过三成的被访者采取“上交小号(玩别的号)”或“换游戏玩”等方式逃避监督。

网游产品体验情况

(一) 手游App权限索取及出版物号明示情况

1.部分游戏涉嫌过度索取用户权限。

《个人信息安全规范》要求,对个人信息的收集应有明确的目的,不得超出产品功能相关目的外收集额外的个人信息。2019年3月1日,App违法违规收集使用个人信息专项治理工作组发布的《APP违法违规收集使用个人信息自评估指南》提出,收集个人信息需明示收集目的、方式、范围。

调查体验发现,多数手机游戏软件在安装或启动时需要用户授权和游戏配置及功能相关的信息权限,如位置信息、设备识别码、存储卡的读/改/删、录制音视频、短信/电话功能的调用等。个别被测评手机游戏软件所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录” 获取“读取日历”权限。

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游戏安装/启动时需授权的信息权限

2.少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息。

《关于移动游戏出版服务管理的通知》第八条要求移动游戏上网出版运营时,须在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经国家新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营。

被测评的50款网游产品中,共有《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;《实况足球》《狼人杀》仅在启动登陆页面标示文化部门备案号,《绝地求生:刺激战场》《炉石传说》未能在启动登陆页面明确标示文化部门备案号;此外,《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》等游戏产品还提供了充值消费功能。

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游戏启动页面和消费页面截图

(二)网游实名制落实情况

1.强制实名游戏不足四成。

《网络游戏管理暂行办法》明确要求,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。50款游戏产品中有18款提供了游客登录模式,32款需要使用用户信息进行注册后才能使用。

实际体验发现:41款游戏产品启用了实名机制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有体验到实名制机制。在实名机制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。相关信息详见下表2。

在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》等2款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。

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实名验证功能及强制实名虚拟身份验证结果

2. 超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制。

《未成年人网络保护条例》第二十三条规定:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。

17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21:00-次日08:00;但体验中发现《QQ飞车》《火影忍者》在21:00-21:59时段仍能成功登录游戏。《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限。

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17款强制实名游戏时段登陆监护机制实施情况

3.三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。

《未成年人网络保护条例》第二十三条规定:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

实际体验发现,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13-17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》(腾讯)继续游戏,反映出企业防沉迷机制还存在一定缺陷。在对青少年深入访谈中,他们表示,因为自己自控力不够,可以采取一些技术手段帮助自己加以约束。

(三)未成年人家长监护机制及游戏账号注销机制

1.部分游戏产品家长监护机制存在缺失。原文化部于2016年发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确要求,网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

实际体验发现,《开心消消乐》《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《皇室战争》官网虽有“家长指南”但并非提供家长监护服务。在监护机制方面,腾讯出品的11款(除《QQ农场》外)和巨人网络的《球球大作战》,家长可通过关注官方“成长守护”相关微信公众号自助开通超级家长监护功能;网易出品的12款和其他厂商的11款,家长可通过官网、邮件或信件邮递方式提交申请,由平台协助提供监护服务;此外,《开心跳一跳》游戏/厂商未发现有官网。

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13款游戏官网未见提及成长监护相关信息

2. 50款游戏产品均未见账号永久注销/删除的功能设置。《电子商务法》第二十四条规定:电子商务经营者应当明示用户信息查询、更正、删除以及用户注销的方式、程序,不得对用户信息查询、更正、删除以及用户注销设置不合理条件。

实际体验发现,50款游戏产品的账号管理/设置模块/官方助手里均未见永久注销账号或删除的功能选项设置。

(四)其他问题

  1. 游戏中促销或登录激励信息弹窗现象较为普遍。

  2. 部分游戏存在过度植入弹窗广告嫌疑。

  3. 部分游戏产品在运行过程中画面覆盖时间显示。实际体验发现,部分游戏虽然显示了游戏累计时长,但在游戏运行过程中,游戏画面长时间覆盖时间显示,不便于未成年人用户自我控制游戏时长。如《波克捕鱼》运行中网游时间被游戏界面完全覆盖。

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来源: 芥末堆

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