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亲历者反思:从游戏角度解析我们为何把网校做失败了

作者:麦田 发布时间:

亲历者反思:从游戏角度解析我们为何把网校做失败了

作者:麦田 发布时间:

摘要: 网校已死,尚能回生?问出这个问题的时候,笔者的心不禁颤了一下,不才我就是从网校开始涉足在线教育的。这篇文章就以失败者的身份从游戏的视角来梳理下网校模式中的教育“游戏化”吧。

2013年在线教育像一场到处都是bug的马拉松,你需要全程憋尿、小心留意脚下的香蕉皮,时刻提醒自己悠着点跑,万一晕了都没有医生来救你。

可是一片喧嚣一片狼藉之后,留在那里的依然是一地鸡毛。

我想换个角度看我所从事的在线教育,这个角度是我们一直试图教育的孩子们教育我的。春节期间,侄女妞妞以及她的小伙伴们教会我一款微信游戏:天天酷跑。对战了几天后,我依然是她们的手下败将。“气急败坏”的我最后使出了杀手锏:好好地假期不学习净玩游戏。妞妞一边玩着游戏一边淡然的对我说:天天酷跑不需要学!

这是近来我听到的最有内涵的一句话。

“优秀的游戏对游戏者都是艰苦工作,它是我们主动选择而且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐的雷管。”-----《游戏改变世界》

网校已死,尚能回生?问出这个问题的时候,笔者的心不禁颤了一下,不才我就是从网校开始涉足在线教育的。这篇文章就以失败者的身份从游戏的视角来梳理下网校模式中的教育“游戏化”吧。我们的网校大致经历了以下三个阶段:

1、网校1.0

2009年的时候,我们认定传统网校模式(泛指依靠某所名校成名的网校)已经时日不多。具体原因很多,比如传统网校推广行政化色彩浓重,和所谓的去行政化、轻渠道化的所谓互联网精神背道而驰。有了这些基本判断,我们开始着手做“用户”想要的网校1.0。我们坚定的认为它应该具备以下特点:拒绝课堂实录,保证每一节课都是老师的一次“表演”;拒绝无趣,保证每一节课都有剧本和导演;拒绝模糊不清,保证每一节课都是在高清摄像机下拍摄完成。当这些逐一实现之后,我们静等用户的如潮好评。至于结果嘛,不说你也懂的。现在想来,我们对传统网校虽然有否定,但并没有取得任何突破,依然是由网络到人的单向只读信息。这似乎和被托管了的游戏一样,你通不通关、如何通关和玩家没有太多关系。也许一开始,我们就应该把用户看成是某一款游戏的玩家,我们关注玩家在游戏中的成功,并且让玩家在我们设定的路径中取得成功。

2、网校2.0

“瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就不怎么喜欢的事情变得像游戏一样值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远”。----《游戏改变世界》

许多年后的今天看到这段文字才觉得游戏并不是洪水猛兽,它彰显的是一种如何让你更喜欢做一件事情的法则和精神。2.0时代的网校应该拉更多的人到网站上来,并且提供一定的通道和方法让这些人玩起来或者学起来。当时我们采取的办法是,开始和渠道进行深度合作,在渠道内做品牌宣传。等用户上来之后,循序渐进的把SNS引入网站,用户之间可以互粉,用户也可以粉老师(写到这里,想到已经关停的粉笔网...),无果;招聘更多年轻貌美富有激情的老师,增加课程录制的互动效果,再无果。浑身解数用尽,用户就是不跟你玩。现在看来,无论你的课程再优质,无论你的老师多牛逼,你都是给本来已经负担沉重的孩子们增加新的负担。从游戏的视角看网校2.0,它一定不是古板的传统教育的Ctrl C Ctrl V,他需要借助有更好的评测和检索系统,让你的内容更加有组织有逻辑的组合在一起并且以更简单的方式让用户获取。让你的内容,至少让一部分内容像游戏一样成为用户最显而易见的心流来源,每一位用户都有出类拔萃的真实驱动。自我激励、自我奖励的活动真的能让用户更幸福。最关键的一点是让用户有参与感,让他至少为了一个理由去你的网站,记得他去了你才有价值。

3、网校3.0

还没有发展到网校3.0,我们的网校就被迫关停了,所以网校3.0只是存在于我们的猜想中... ...在线教育和传统教育最重要的区别在于他为因材施教这个几千年来的梦想提供了实现的无限可能。网校3.0一定是任何用户到网校都能通过一定的方法找到最适合自己的内容。并且在用户喜欢的形式中让用户参与到自己的学习中来。让用户真心愿意和网站上的最陌生的陌生人分享自己。只要用户愿意,只要用户需要就能随时随地和别人建立联系。这样的网校,本身不就是一款很有趣味的游戏吗?

经历网校1.0和2.0的失败之后,回头看,对教育游戏化的理解都尚不够到位,更多时候是囿于传统观念上的“坏游戏”,但是,撇开世俗价值观,从“游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义”而言,这跟教育的目标完全一致。

游戏世界里的在线教育,我们只需把用户当玩家!

下一篇文章,我会和大家分享一些关于题库产品的个人见解,敬请关注!

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