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他们把数学课堂变成一款独立探险游戏

作者:肥狗 发布时间:

他们把数学课堂变成一款独立探险游戏

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摘要:数学怎样才能好玩起来?

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根道数学直播课截图

芥末堆 肥狗 9月29日

一群三年级的小学生化身为探险家,他们的任务是找到数学大师马思教授。为此,他们要穿过丛林、翻过山川、逃离陷阱,解开各种各样的数学谜团,比如计算狩猎所得、测量农地面积……

你能想象吗?这是一堂三年级的数学直播课。同步在线的6位小朋友,在上了两小时课后依然亢奋,为老师“拖堂”而高兴得手舞足蹈。

这堂课的老师、根道数学的创始人甜菜告诉芥末堆,这套游戏化课程他已经酝酿两年多。在数学教学仍以讲授式、解题式为主流的今天,他想让那些成绩中等、不爱刷题的孩子,也能以这种方式找到学数学的趣味和动力。

学习变成一场探险

根道数学把三年级的数学课,变成了一个主题冒险故事。第一堂课的故事线索是“加减乘除和混合运算”。

6位小探险家正身处“险境”:狼河对面,有凶猛的狼。等河水干涸,这些狼会冲进他们的领土,安全岌岌可危。

怎么办?猛族族长发话了。探险导师甜菜点开猛族族长上方冒出的感叹号:击败狼。智族族长看法不同:驯养狼才是生存之道。

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养狼需要喂食,买食物要花钱,他们遇到了第一个算式:5*3+8代表什么?

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屏幕上有四种食物,每个食物右边都有一个写着数字的贝壳,这代表食物单价。

甜菜事先了解过,这些小朋友已经学过乘法运算,所以他没有在基础的原理解释上再花时间,而是直接让小朋友说出,这些算式代表什么含义。甜菜解释,这是让小朋友理解抽象的算式和实践运用的关系。

下一个问题又来了,如果选择与狼抗争,族群需要测算自己的战斗力。战斗力怎么用算式表示呢?小探险家需要将算式和图片匹配,若正确两者都会变亮,探险家还会获得一个奖杯;错了屏幕则会变暗。答对的小探险家在屏幕另一侧雀跃不已。

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过了这一关,探险家们集体获得了一张“乘加乘减”策略卡。有趣的是,卡牌不只是以虚拟形式存在,还会被制成实物快递到家作为奖励,同时也能作为复习资料一直保存。

越到后面,谜团越来越多,探险家们遇到的数学变式越来越丰富。令记者最惊讶的是,本来这堂课是90分钟,因进度偏慢又拖了将近30分钟堂,而孩子们竟没有疲惫,甚至为加时而欢呼。在平台上做课后练习,一个平时成绩普普通通的孩子,正确率几乎全班最高。

甜菜希望透过这样的游戏化课堂,能不只是为孩子们讲题、解题,也可以激发孩子们探索和创造的欲望。比如,课程不仅穿插了大大小小的数学挑战,还设置了副本剧情,孩子们可能会遇到一个暗门,进去或许有风险,也可能挖到宝藏。总之,有不定的惊喜等待孩子们去试探和挖掘。

课程开发大工程

这样一门游戏化课程是怎么设计出来的呢?过程很费功夫,前后经历了教研、游戏化设计、美术和技术再加工等多个环节。

前期的教研和游戏化设计很关键。甜菜介绍,写教案时,大到一个专题包含哪些内容、分几次课来讲,小到每个基础知识、变式训练、思维拓展讲什么,都要考虑。甜菜自己是北京大学教育学院的研究生,做课研时还邀请了省里的小学数学教研员为课程把脉,共同完善课程内容。

写出教案以后要设计师生行为,比如什么时候该互动,怎么互动,是让学生写、画画还是口头表达?接着是游戏化设计,把原来的图文版教案“变身”成主题连贯的游戏。此次游戏化设计师董祁奇表示,游戏化设计难在复杂性:需要考虑孩子都喜欢什么样的情境,他们学习的情绪曲线,以及学习节奏感。

那为何选择这样的情境设定?甜菜说,其实他们在学校做过调查问卷,询问三年级孩子们爱看什么动画片、玩什么游戏。结果发现,200多个孩子最喜欢《熊出没》这样探索类的动画,由此他们决定了把游戏设计为主题探险题材。

90分钟的直播课,必须考虑如何调动孩子的学习情绪。除了设置课前课中的答题小游戏、分组“PK”、奖励知识卡牌,根道数学还增加了课堂的动手环节,孩子可以操作鼠标,在游戏过程中实现拖动、点选、涂画等动作,手脑并用,增加师生互动。

不过甜菜对目前的直播交互技术并不满意。比如孩子在拖动数字入框的时候,因为响应区域太小,必须拖动得非常准确,这对孩子操作难度要求很大,因此被迫舍弃。此外,直播可能面临无声等突发状况,所以上课时必须配两位老师,一位负责直播讲课,一位在后台监控。

游戏化设计也难在把握分寸感,不能喧宾夺主、本末倒置。如果太强调情节的来龙去脉,孩子注意力会分散,过于关注剧情逻辑,而不会关注学习本身。

游戏化教学不简单

课堂设计出来并没有结束,教学是另外一个大挑战。这种课堂对教学的要求也很高,因为老师不能只是把题讲明白就行,还要会“讲故事”,得带着孩子去“探险”。另一位负责教学的老师喵喵表示,现在上一堂课等于以前两节课的精力,因为要处理的信息量很大。

同时对于孩子而言,这套课程也会增加他们阅读情境、理解题目的难度,也可能有孩子不喜欢预设的情境。

关于怎么达到更好的上课效果,根道数学也还在摸索中。甜菜表示,游戏化设计课程同样不能让所有学生都喜欢,但是可以让更多学生喜欢,比起传统课程的确更有吸引力。根据他们的调查,有78%的家长愿意继续使用他们的游戏化练习平台。

根道数学是一只成立仅一年的年轻团队,团队现有7人,包括两个美术、两个技术、两个教研和一个产品人员。目前开发了针对三年级的多个专题课程,一堂90分钟的课收费200元。受限于师资数量,根道数学并未开始规模化招生,首阶段仅招收了30位学生,6人为一班。

数学游戏化方式还有哪些?

可以说,国内游戏化课程探索仍在很早期,但就在这两年,数学游戏化课程开始变多,如火花思维、天赋通、一休数学思维等。这些机构课程主要集中在幼儿阶段,大部分都采取小班直播的形式。

以火花思维为例,其课件以动画视频为主,有动画交互和小游戏,配以线下的教具,也是不错的游戏化尝试。不过目前大多数玩家还处于课程开发阶段,整体的课程体系还需完善。

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火花思维幼儿班的直播课程

小学三年级以上的游戏化课程仍然罕见,即便有,更多也是把游戏当作娱乐手段,比如在课中加入练习游戏,还远谈不上游戏化课程设计。三年级以上的游戏化课程少,原因在于两方面:其一,做好游戏化课程很难;其二,在孩子三年级以后,家长已经开始焦虑,期待更迅速直接的学习效果,而游戏化课程没有刷题效率高。因此,讲题型的传统数学培训机构仍是主流。

目前,中小学的游戏化课程做得比较好的一个代表,是洋葱数学。洋葱数学是以动画短视频为载体的录播课,每个视频讲解1-2个知识点,时长5分钟左右,课后也配有在线练习题,学生可以自由安排学习进度。

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洋葱数学的小学录播课

因为把知识点讲解得很清晰生动,洋葱数学的动画视频口碑很好。另外,短视频录播课的形式也实现了教学标准化,解决了游戏化教学难的问题。目前,洋葱数学的学生用户超过2000万,平台约有2000个涵盖小学到高中的动画视频课程。

不过录播的方式也有弊端。甜菜认为,小学低龄段的孩子尚缺乏学习的自主性,难以做到在家自觉学习。而如果要求家长陪同,又增加了家长负担。其次,对主攻一线城市的机构而言,他们面向的家长经济实力足,更偏爱有老师的课堂,因为家长的认知倾向于“有老师的课堂更有保证。”

无论如何,有越来越多的机构在探索不一样的课堂形式,总归是一桩好事。

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