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【GET2019】东方优播朱宇:技术如何帮助教培行业?

作者:刘小黑 发布时间:

【GET2019】东方优播朱宇:技术如何帮助教培行业?

作者:刘小黑 发布时间:

摘要:小的教育机构怎么生存下来?强化难取代技能,引入提效率技术。

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东方优播网络科技有限公司CEO朱宇

芥末堆 刘小黑 11月29日  

在GET2019教育科技大会的“三浪叠加的教育科技时代”分论坛上,东方优播网络科技有限公司CEO朱宇发表了以“技术如何帮助教培行业”为主题的演讲。朱宇介绍了教培行业与游戏化社群化、互联网技术应用的特点、教培行业应用场景,以及面对技术进步的应对措施这四方面的内容。

朱宇认为,教育培训行业是高度分散的,没有任何一家公司可以完全控制整个市场,代表着这个领域会永远活跃,永远会有无数的中型机构、小型机构加入进来。

朱宇提到,某一行业能形成绝对垄断有两大属性,社交网络效应和资源网络效应。社交网络效应指,当周围所有的朋友都在使用微信时,我也必须使用微信。资源网络效应指,比如我们不喜欢百度这家公司,但在生活中还需要使用它,因为我们在百度上已经沉淀了大量的资源。如果一家公司想通过互联网的方式垄断教育行业,需要考虑互联网教育是否具备这两个属性。

朱宇认为,教培行业很难做到垄断。教培行业本质上不存在社交网络效应,比如,周围的同学在AI机构上课,我家的孩子不一定要去AI机构上课。另外,全国市场极度分散。同一个教室里的学生,可能1/3在新东方,1/3在好未来,还有1/3在其他机构。 

那么,互联网技术没有办法把教育变成一个垄断的行业,那我们如何借助互联网技术将教培行业做到更好呢?朱宇从四个方面进行了分享。

为什么人不喜欢学习,而喜欢玩游戏?

朱宇提到,现在的教育模式和2500年前没有太大差别。人类的科技在不断进步,但教育领域因此发生的改变却非常地少。为了回答这个问题,朱宇将教育行业和游戏行业相对比,因为游戏是技术应用最成功的领域。

游戏为什么能产生那么好的效果?教育和游戏有什么样的差别?技术怎么去改变游戏?技术是怎样改变教育?

1、游戏和学习的差别是什么?

人为什么喜欢玩游戏,而不太愿意接受教育呢?

因为游戏是人主动参与、主动体验、主动接受的东西,而教育往往是被动的。另外,游戏本身是没有趣味的,趣味来源于做完这些动作之后,能够收获到及时的奖励,而学习不是这样的。

游戏怎样吸引人,让人不断地去做各种行为和动作。朱宇谈到了单机游戏产生激励效果的四种机制——数值增长、成就达成、未知探索、感官刺激。

第一种叫数值增长。家长们不仅希望孩子们可以很好地学习,也希望她全面成长,比如自我的劳动能力,自己收拾房子,参加所有的活动。如果能将这些劳动行为更好地以数值化、量化的形式呈现和记录下来,孩子会有成就感,到了一定阶段,兑换成积分,给予他奖励,会促使学生更愿意参加这样的工作和活动。

第二种叫成就达成。成就达成用于解决一些需要花重度努力奋斗得出的结果。比如我们在班里,如果连续考了5次前10名,得到了学科达人的称号。

第三种叫未知探索。即使最不喜欢学习的孩子,新学期的时候他们也都愿意翻一翻新书。我们批判中国的教育体制扼杀了求知欲,其实每个学生都有求知欲,这是人的天性。

为什么我们的学习会扼杀掉求知欲?朱宇认为,学习是高度重复化的过程,学过的知识反复学,要熟练掌握。而熟练掌握是一个低水平下重复的授课、重复的讲解、重复的练习,学生对它毫无兴趣。

相比之下,游戏有很多的剧情、解锁,不仅游戏,看小说、看电视剧、看电影,能持续看下去,就是因为想知道下一个剧情,想了解接下来会发生什么。利用技术手段,把学习和探索相结合,学生学习的欲望就可能会更高。

第四个是感官刺激。即人对于视觉、听觉、触觉等各种感觉上能给它带来产生愉悦、愉快的刺激。

此外,朱宇还谈到了网络游戏,相比单机游戏,网络游戏更复杂、吸引力更强,网络游戏带给人的激励有四条,情感认同、成就认可、展现优异、影响他人。

什么叫情感认同?人是进化下来的社会动物,会趋向于在社会大环境中生存下来,希望获得周围所有人在情感上的认可和喜欢。什么是成就认可?成就认可只是自己给自己,或者别人给我规定的一个头衔或抬头,你去获得它,但不代表周围人对它的认可。

朱宇表示,个体的学习行为在学生阶段创造一种机制,把情感认同、展现优异、成就认可、影响他人构建起来。构建一个学习群,搭建起一个很好的系统,跟别人有PK,都喜欢学习数学的人聚在一起,促使他们在这方面的学习进一步加强。

2、如何将游戏带给人的激励应用到学习上?

朱宇表示,要用科技改造教培行业,必须用科技促成教育行为的即时激励。想要达成即时激励,就必须设计游戏化和社群化机制。

朱宇认为,现阶段的游戏化和社群化都有巨大的进步空间,进一步提升需要弄清三个问题。第一信息技术的应用特点是什么?第二教培行业的场景特点是什么?第三学生教师的人性特点是什么?

教培行业的场景特点是什么?学生、教师的人性特点是什么?

朱宇认为,互联网技术能传递信息,减少时间成本;互联网可以存储信息;互联网技术能处理信息,减少人力成本。

此外,互联网可以轻易地把所有人聚集起来,此时会产生共振效应,产生非常好的效果。比如,把学习行为、营销行为通过技术手段聚合在一起,一小时能收10万元。另外,没有互联网时,同步是很低效的,互联网可以放大这种行为现象。

综合来看,互联网的特点可以归纳出一个结论,通过设定符合人性本质的规则,不管哪个行业的目标群体产生黏性,通过有效筛选,获得价值激励,提供某种产品和服务稀缺化能够凸显价值来,在同一时间形成共振,最终实现预期目标行为。

教培行业和其他行业不同,其他行业只有一个单一的消费者,教培行业既有学生,又有老师,怎样充分引导人性,这件事很关键。了解这个,才能重建信息的规则,哪些地方做限制,哪些地方共振。

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如何做呢?朱宇认为,教培行业要和教培行业应用的场景相结合。

为什么教育是技术改变的最后一个领域?最核心的原因是技术无法在教育中单独使用,需要有老师。老师也同样需要技术的协助。老师教学生是一件很辛苦的事,技术帮助老师减轻负担,如果不是,老师不爱用,学生不爱学习,这个办法便没有得到高频的使用,得不到有效的迭代。

为什么教育的技术那么慢?因为大家都不想用。所以,把技术用起来很重要。这中间需要做一些什么样的改变?

技术人员要抛弃自己的技术导向思维,要从人性导向来考虑问题。举例,设计题库给学生布置作业,题库的整体使用率不高,尤其涉及老师自己上传题目时,发现很困难。传统题库上传题目必须打标签,因为技术人员考虑的是必须截取所有的技术点,这样分类、推送才能很方便地进行,如果让老师自己打标签,这就是给他添了额外的负担,不愿意使用,这就是没有很好地用起来。

从这个话题引申出,技术能否取代老师呢?

教育行为存在于老师和学生之间,技术能否取代老师,朱宇认为,现阶段,技术取代老师有三大难点。

第一,课堂讲述的互动性。了解学生的程度和层次,是成熟、有经验的老师和不是很成熟、没有经验老师最大的差别。技术在很多层面上可以减轻老师的负担,在互动性上可以往前推进,但现在完全取代老师最大的难度在于,技术对学习认知的行为不够清楚。

第二,教学管理的情感性。学习行为需要跟老师建立情感,情感能不能用技术取代?你会不会对虚拟的AI产生情感?其实对虚拟东西也会产生情感的,但这是单方面的。

第三,榜样树立的等身性。任何一个老师在上课的时候传授知识是一方面,还要给学生树立榜样,这个老师好牛、好优秀,学生就有长期学习的动力。这三条决定了整个技术领域很难完全取代教师。

朱宇认为,技术在教培行业,现阶段的应用重点有两大方面,第一,减轻教师负担。第二,提升学生效率。

此外,技术在教培行业有四大工具场景。连接工具,通过技术手段将学生、老师和教学资源匹配联结在一起;授课工具,通过技术手段增强授课环节的体验,提升课堂的有效性,帮助上课跨越时间、空间的界限;管理工具,通过技术手段管理和激励学生的学习行为,提升学习效果;研究工具。通过大数据等技术手段研究学生的学习行为与学习规律。

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最后,朱宇提到,面对技术进步,小的教育机构怎么生存下来?强化难取代技能,引入提效率技术。

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