芥末堆芥末堆

如何让在线教育更快乐

作者:尚俊杰 发布时间:

如何让在线教育更快乐

作者:尚俊杰 发布时间:

摘要:利用游戏化学习让在线教育更快乐。

ef1c8fae4c73ff2f5736328c74553fec.jpg

*来源:俊杰在线(ID:junjie-online),作者尚俊杰

上一篇讲了《如何让在线教育更科学》,可是大家想一想,只有科学是不够的,我们都知道走路对身体好,可是很多人就喜欢坐车;我们都知道多吃青菜对身体好,可是很多人就是喜欢吃肉……所以不仅要科学,还要快乐,这样人们才更愿意去做。

谈到快乐,我还有一个故事(玩笑)给大家分享:每一个孩子去上小学一年级的时候,是否都是高高兴兴跑着去的?但是是谁,用了多长时间,就让部分孩子不那么高兴了呢?是小学老师、中学老师、大学老师还是家长干的呢?当然,我知道这些人都不容易,你去小学教室上一堂课,就知道让这些懵懵懂懂的孩子学会1+1=2有多困难了;你再看中学老师,那位不是早晨5-6点到学校,晚上10点以后才回家呢;大学老师也不容易啊,不仅要管学习,还要想着学生未来的工作(虽然不一定能帮上忙);家长也不容易啊,多少位家长为了陪孩子写作业急火攻心住进了医院?

但是不管我们多辛苦,现实情况是孩子的学习动机确实不断流失。我们实验室去年发布的《中国学习计划报告(2018)》中也对小学4-6年级学生的学习动机进行了调查研究,已经能看出来在显著降低。

不过,当我们把目光投到另外一个领域——游戏,我们就会看到人们在玩游戏方面,似乎从来没有丢失过动机,比如在网上可以看到年轻人坐在水里打游戏的画面,也可以看到年轻人头缠绷带聚精会神打游戏的画面,还可以看到年轻的妈妈抱着孩子打游戏的画面,“计算机从娃娃抓起,游戏从婴儿抓起。”面对这种场景,我们已经无法阻挡这一代孩子玩游戏了,虽然游戏确实有一些负面影响,但是我们能否利用游戏的优点,把游戏用到教育中,让学习更有趣,激发孩子们的学习动机呢?

之前我们曾经多次写文章谈的游戏的三层核心价值:游戏动机、游戏思维、游戏精神,这里就结合在线教育再谈谈如何利用游戏化学习让在线教育更快乐。

一、第一层价值:游戏动机

我们之所以想到将游戏用到学习中,首先考虑的就是利用游戏让学习更有趣,激发学习动机,所以这里用了这四个字,但是这一层价值实际上包括了游戏在知识、能力、情感态度观方面的价值。

首先看学习动机,尽管教学条件现在越来越好,但是学生的学习动机仍然堪忧。有报告显示,在美国,大约50%的高中生认为他们老师的教学是不吸引人的,另有超过80%的学生认为教学材料是无趣的。面对这样的情况,大家自然会想到,是否可以利用游戏的挑战性、竞争性等特性使得学习更有趣,更能激发学生的学习动机呢?事实上,也有许多实证研究证明,游戏有助于激发学生的学习动机。

再看学习知识。仔细分析目前市场上流行的各种网络游戏或电脑游戏,我们就会发现大部分游戏实际上都蕴藏了丰富的社会文化生活知识和专业知识。比如《模拟城市》(SimCity)就包含了大量的规划、建筑、交通、消防、税务等方面的知识。

接着来看能力,Greenfield上世纪80年代通过对一系列电子游戏的研究,她认为游戏可以培养学习者的手眼互动、空间想象、平行处理等基本能力。不仅仅是这些基本能力,也有多个教育游戏研究项目也论证了游戏有助于培养问题解决能力、协作能力、创造力等高阶能力。

在情感态度价值观方面,游戏也展示了得天独厚的优势,因为它可以将一些教育理念融入到故事中,使同学在不知不觉中接受教育。比如盛大公司曾经推出《学雷锋》游戏,将雷锋的故事融入到了游戏中。虽然这个游戏并未流行起来,但是这个努力方向是对的,从这一点来说,我们应该感谢陈天桥。

这些年来,其实学术界在教育游戏和游戏化学习领域做了大量的能力,大约在2000年前后,出现了一批专门为教育应用开发的大型角色扮演类网络教育游戏。比如,哈佛大学Dede教授等人开展了MUVEES(多用户虚拟学习环境)研究项目。印第安纳大学的Barab教授(目前任教于亚利桑那州立大学)等人设计开发了虚拟学习环境Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯)。上一篇文章也提到,香港中文大学李芳乐和李浩文教授等人开展了VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虚拟互动学生为本学习环境)研究项目。

近年来,教育游戏的相关研究更加深入,也更加多元化。威斯康星大学的Shaffer等人提出了认知游戏(Epistemic games)的概念,这类游戏会提供一个仿真学习环境,来帮助同学学习城市规划、新闻、法律等其它专业知识。亚利桑那州立大学近年来和游戏公司E-Line Media合作完成了多款教育游戏。其中《Quest2Teach》就是专门为教师教育设计的一款3D角色扮演游戏,新手教师可以在其中练习如何教学。

游戏化学习和移动学习、VR\AR等新技术相结合,还有很多创新应用,比如麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园(Lifelong Kindergarten)小组之前曾经开发了风靡全球的Scratch(Http://scratch.mit.edu),是现在很多游戏化编程课程的首选平台。香港中文大学庄绍勇等人开发了一套《EduVenter》户外移动游戏化学习系统,利用平板电脑和全球卫星定位系统功能支持学生和老师来进行户外游戏化学习。

我们北大学习科学实验室团队自2008年来一直致力于教育游戏研究,最初我和学生蒋宇、张喆、孙也程、周萌宣等人一直致力于搭建游戏化的学习环境,后来蒋宇还写了一本专著《玩出智慧:游戏化学习的魅力》,总结了学校场景中应用游戏的形式,对家长如何引导孩子游戏提供了建议[1]。最近几年一直致力于开展基于学习科学视角的教育游戏,希望将脑科学、游戏和学习结合起来,在裴蕾丝、张露、曾嘉灵等同学及研究助理胡若楠等人的努力下,我们也先后推出了《怪兽消消消》、《分数跑跑跑》、《方块消消消》几款教育游戏(www.mamagame.net),在教学实验中取得了良好的效果。

当然,就在线教育来说,这些游戏都是可以用的,有的大型的游戏可以让学生在线进行游戏化探究学习,比如Kurt Squire教授就曾经用《文明》游戏,让学生在模拟中去体会文明的产生、发展和灭亡的过程中。一些小型游戏可以融在课堂教学中使用,或者让学生操练、练习用。

有的老师可能会问,我怎样去开发这样的游戏啊?我个人认为,一线教师的主要任务不是开发游戏,而是将游戏有机地融入自己的教学中。当然,对于个别确实“教有余力”的老师,也可以尝试去开发游戏,目前有一些模板类游戏引擎可以让老师比较方便地开发游戏,比如网龙推出的EdBox和西沃白板附带的软件,就可以用“填空”的方式开发小游戏。如果还有兴趣,可以用腾讯最近推出的Roblox(罗布乐思),这个引擎甚至可以开发出商业游戏。当然,需要指出的是,这一层价值不一定要局限于电子游戏,传统游戏也可以用,比如北大附小的老师让孩子们在家里玩“数独”游戏,我觉得也非常好。

二、第二层价值:游戏思维

随着年龄的提高,我们不一定要用纯粹的游戏,但是仍然可以应用游戏思维,也称游戏化思维。所谓游戏化(Gamification),表示将游戏或游戏元素或游戏机制应用到一些非游戏情境中。游戏化最典型的例子就是钢琴楼梯,瑞典一个地铁站曾别出心裁,将楼梯的每一个台阶设计成了一个钢琴琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,结果吸引了很多人走楼梯,同时达到了节能环保和促进人们运动的目的。这就是游戏化的内涵,把事情设计得比较有趣,让你心甘情愿做你以前不喜欢做的事情。

游戏化思维目前已经被广泛应用到了产品设计、市场营销、众包和科学研究中。先来看一个生产管理案例:一般来说,程序员一般都喜欢开发程序,但是不太喜欢检查BUG(错误)。不过微软推出windows 7的时候,他们开发了一个检测软件质量的游戏(Language Quality Game),招募了来自世界各地的微软员工,利用他们的业余时间检查Windows 7对话框中的BUG,只要他们能发现错误,就能得到积分,还有一个积分排行榜。结果使得数百个错误被及时修复。最重要的是,这些员工觉得这个过程很快乐。

游戏化在市场营销领域最典型的案例当数微信红包, 2014年春节上线的时候,据说两天绑定了两亿张银行卡,好像把马云都吓坏了。微信红包之所以能这么成功,其中两个小小的游戏化设计起到了关键作用。以往的在线红包一般都只能发放固定数额,而且是发给指定人员。而微信红包可以发放随机金额的红包,并且可以让许多朋友来抢几个红包,满足了人们的好奇心和挑战心。这样一下子就将传统的发红包变成了一场抢红包的游戏。

游戏化和众包相结合,还能实现令人叹服的效果。卡内基梅隆大学计算机系路易斯·冯·安(Luis von Ahn)开发了一个ESP小游戏,这个小游戏会将一张图片发送到两个人的手机上,两个玩家同时回答这张图片是什么,如果两个人的回答是一致的,双方就可以得分,然后发给下一张图片。当大家高高兴兴玩这个游戏的时候,实际上在免费地、自愿地、高兴地帮Google为数百万张图片添加了精确的标签。

华盛顿大学的戴维·贝克(David Baker)利用游戏化的概念想出了一个特殊的方法来解决蛋白质研究的科学问题,他设计了一款《叠叠乐(Foldit)》游戏,发动全世界的玩家通过玩游戏来探索蛋白质的结构,竟然真的解决了很多科学问题,该项目的成果和方法也多次被发表在国际重要期刊上,引起了大家的关注。

游戏化在教育中的应用也由来已久,比如前面论述的游戏化学习案例也都可以算作游戏化的案例。再如现在的一些学习网站中,会利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。其实,在传统教学中,老师也经常使用游戏化思维技巧,比如孩子们表现好就发个小奖票,或者发朵小红花,这也是游戏思维的运用。现在很多教育类APP也都在用游戏化思维的理念,比如“百词斩”等,将单词拖出去斩了,这是不是游戏化的体现呢?

事实上也有不少学者针对游戏化进行了理论和实践研究。比如Barata等人2014年曾经对一门传媒类课程进行了游戏化设计,在Moodle上添加经验值、等级、排行榜和徽章等游戏元素,发现处于游戏化状态的学生参加了更多的讲座,下载了更多的演讲幻灯片,并在讨论中发布了更多内容。与非游戏状态相比,该课程更具激励性和趣味性。我的导师香港中文大学李浩文教授等人则把三国演义等传统故事开发成教育游戏融入到了离散数学中,在Coursera平台上推出了两门MOOC《离散优化建模基础篇》和《离散优化建模高阶篇》。

当然,对于游戏化,也不一定非要用电子游戏,比如北大附小刘颖老师曾经让二年级学生玩学习“大数”概念的游戏——“比大小”。老师把全班孩子分成两个队,蓝队和红队,抽三张牌,组成一个数字,然后比大小。这一堂课小朋友玩得非常开心,把数的大小学习得非常深刻,而且还体会到高级博弈技能。北京顺义杨镇中心小学的体育老师也曾把很多体育课程设计为游戏,或许解决了“部分学生喜欢体育,不喜欢上体育课”的问题。

关于游戏化,我这里也给大家分享一下我们之前开展过的两个项目,希望对今天的在线教育更有启发。第一个是我和学生肖海明等人和北京顺义西辛小学开展的基于数据分析的游戏化素质评价项目(参考西辛小学幸福田园APP)。小学老师喜欢给孩子们发奖票,孩子们很重视,但是过一段时间,孩子把奖票丢了,老师也忘记发给谁了。我们在每一张小奖票背后设计了一个唯一的二维码,孩子拿着奖票到家里,妈妈拿手机一扫,就积累到孩子的系统中了。这样家长、老师、校长都可以随时看看奖票的发放情况。

时间长了,发现不仅可以记录下来,而且可以自动分析学生的发展水平了,比如孩子老得语文奖票,不得数学奖票,是不是偏科啊,这样很好的实现了评价的数字化和学生发展的过程性诊断。同时加上游戏化的徽章、结合学校的特色研学活动奖励,让评价不再冷冰冰,而是学生的一场线上线下结合的有趣的成长经历。当然,这个项目是线下线上混合进行的,目前各位老师可以在线上发点儿奖票、徽章什么的,相信会激励学生。

另外,最近这些年MOOC非常热,但是MOOC中的学习动机也一直饱受人诟病,为了提升MOOC中的学习动机,我们团队曾经以爱课程的《游戏化教学法》MOOC(http://www.icourse163.org/course/icourse-1001554013)为例,在朱云老师、曲茜美老师等人的努力下,基于MDA游戏设计框架,并选择以真人手绘背景、增加故事元素、增加角色扮演、游戏化互动等方式,对MOOC课程视频进行了游戏化设计,效果良好。

现在很多老师都在利用MOOC或者直播开展在线教育,我们的项目限于多种因素,做得不一定特别好,但是或许可供参考。如果有兴趣,可以展开阅读论文《游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以“游戏化教学法”MOOC为例》和《情境故事视角下的MOOC游戏化设计模型研究》(点击可查看)。

概而言之,游戏思维的核心就是不一定要拘泥于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏机制。之前,我们也曾提出“轻游戏”的概念,与此有相似性。所谓轻游戏,可以简单的定义为“轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机”,或者可以说是“轻度的游戏化设计”,事实上,我们在《游戏化教学法》MOOC中就是使用的“轻度游戏化设计”,因为只有这样,才比较容易普及和推广,“重度游戏化设计”一方面成本高,二方面效果也不一定就非常好。

三、第三层价值:游戏精神

游戏的最高层次和最有意义的价值应该是游戏精神。所谓游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单的说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。

对于儿童肯定是这样的,就如福禄培尔所言:游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对于青少年乃至成人何尝不是呢?在游戏领域负有盛名的荷兰莱顿大学原校长胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而席勒更是认为“只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。

那么,究竟应该怎么体现游戏的精神呢?我们知道游戏最首要的特性就是自由性和自愿性,所以首先应该能够允许学习者自由地选择想学的内容。比如对于大学生而言,虽然不能完全自由选择,但是应该允许他们尽量根据自己的兴趣选择自己的专业。对于中小学生来说,或许可以利用MOOC、翻转课堂等形式自由选择想学的课程、想用的方式和想学的时间。其实,这也算是从宏观的角度激发了Malone所说的控制动机。某种程度上说,在线教育确实有助于实现自由行和自愿性。

其次,游戏具有非实利性,玩家一般并非有外在的奖励才会参与游戏,而是主要由内在动机驱动的,所以通常并不是特别看重结果,而是重在过程。顾明远先生就曾经讲过,当前的教育有点儿过于重视结果了。这样看来,我们也要设法让学习者重在学习过程,而不是特别看重最后的考试成绩等。

当然,要实现这一点,宏观上来说就需要社会实现从重文凭向重能力的转换,教育需要根据每一个学习者的天赋和兴趣,将他们培养成热爱祖国、热爱社会、热爱生活的有用人才就可以了,并不一定需要把每个人都培养为博士和科学家。从微观上来说,就需要充分激发游戏的挑战、好奇、控制、幻想等深层内在动机,让学习者即使是为了考学来学习,但是在学习的过程中几乎忘了考学的目标,只是为了战胜挑战或者为了好奇而乐此不疲。

当然,大家可能会担心,如果不注重结果,会不会随便对待过程呢?按照“真正”的游戏精神,游戏结果虽然是“假”的,但是游戏者对待过程的态度却是严肃认真的。

另外,大家可能还会担心,学习毕竟和游戏有很大不同,很多学习内容和过程确实是比较枯燥的,无论怎么设计,似乎也很难让学习者自由自愿地、充满愉悦的、不计升学和就业压力的全身心地投入学习。在游戏中激发的动机能够迁移到这些枯燥的日常学习中吗?这个确实是一个问题,不过前苏联教育家索洛维契克就相信人是可以学会满怀兴趣地去学习的,他认为人不要只做有兴趣的事情,而要有兴趣地去做一切必须做的事情。事实上,总是有一些学生能够满怀兴趣地去学习解析几何、数学分析等看起来很难、很枯燥的内容。我们所要努力研究的,就是通过弘扬真正的游戏精神使更多的学习者变成这样的学生。

以上三层价值既有联系又有区别:游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机;游戏思维则表示超脱出游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;而游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。三者的核心联系就是深层内在动机。也可以换一个简单的说法(或许不太严谨):游戏动机是指利用游戏来学习,游戏思维是指将学习变成“游戏”,游戏精神是指将整个求学过程甚至整个人生变成“游戏”。

四、小结:回归教育本质

坦诚的讲,10多年前开始游戏化学习研究的时候,那时候更多地关注教育游戏本身,总是希望游戏能够让所有的孩子高高兴兴地学习。但是,在一些困难和挫折面前,自己都有些怀疑游戏的教育价值。不过,随着对游戏核心价值的认识,随着对“学习”主旋律的体会,确实越来越认识到游戏具有无比广阔的应用前景,或许真的可以和移动学习、翻转课堂等新技术一起,重塑学习方式,回归教育本质。

2019年,我和学生裴蕾丝在《全球教育展望》上发表了一篇文章《回归教育本质:教育游戏思想的萌芽与发展脉络》,其中基于 “三大社会形态”理论,分析了三个不同社会发展阶段对教育的内在发展要求,然后分析了教育游戏思想在社会发展不同阶段的不同表现特点及原因,最后在此基础上,梳理归纳出教育游戏思想的整体发展脉络,并指出要回归教育本质看游戏,透过游戏内涵看教育,只有更加理性的认识教育和游戏的关系,才能更科学地让教育拥抱游戏,让游戏更好地发挥作用,以实现新时代对新教育形态的呼唤。

因为深感只有认真研究清楚游戏,才能让祖国的下一代从游戏中更受益,所以,我们后来成立了中国教育技术协会教育游戏专委会,团结了北京顺义海淀朝阳、上海、深圳、重庆、江苏、河南等地的一大批产学研领域的专家、校长、老师、企业人员,努力开展游戏化学习研究,像深圳福田区的姚铁龙教研员就带着全区的小学数学老师开展游戏化学习(包括电子游戏和传统游戏),效果良好;杭州拱墅区的金晓芳教研员也在语文游戏化学习方面做了卓越的成就;北京顺义西辛小学朱秋庭校长则带领全校老师建设游戏化校园、开展游戏化学习,成绩斐然。

更多的案例我就不一一介绍,衷心希望在我们大家的一起努力之下,让每个儿童、青少年乃至成人都能高高兴兴地沐浴在学习的快乐之中,尽情享受终身学习的幸福生活。

最后还是祝疫情早日结束,线上游戏可以有,线下游戏也要有啊!

本文转载自微信公众号“俊杰在线”。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场,转载请联系原作者。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:俊杰在线
2、芥末堆不接受通过公关费、车马费等任何形式发布失实文章,只呈现有价值的内容给读者;
3、如果你也从事教育,并希望被芥末堆报道,请您 填写信息告诉我们。
来源:俊杰在线
芥末堆商务合作:王老师 18710003484
  • 如何让在线教育更快乐分享二维码