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【经验干货】互元分享:注意力控制是教育游戏化设计的第一步

作者:互元在线教育联盟 发布时间:

【经验干货】互元分享:注意力控制是教育游戏化设计的第一步

作者:互元在线教育联盟 发布时间:

摘要:本篇经验干货来自于业内封闭沙龙活动的分享,是由互元在线教育创业联盟(由沪江网发起、搭建的在线教育创业者和投资人交流分享的平台,目前以微信群分享的形式,定期邀请在线教育界的国内外大牛、资深投资人与创业者们共同探讨在线教育话题)主办的名为“【互元】教育创业联盟”微信群发起的。芥末堆作为唯一媒体支持参加了这次沙龙,并将本次沙龙四位嘉宾的干货分享整理成稿,今天发布的第一篇干货分享为北京皮影客科技有限公司CEO胥克谦分享的《注意力控制》。

【芥末堆注】本篇经验干货来自于业内封闭沙龙活动的分享,是由互元在线教育创业联盟(由沪江网发起、搭建的在线教育创业者和投资人交流分享的平台,目前以微信群分享的形式,定期邀请在线教育界的国内外大牛、资深投资人与创业者们共同探讨在线教育话题)主办的名为“【互元】教育创业联盟”微信群发起的。芥末堆作为唯一媒体支持参加了这次沙龙,并将本次沙龙四位嘉宾的干货分享整理成稿,今天发布的第一篇干货分享为北京皮影客科技有限公司CEO胥克谦分享的《注意力控制》。

分享嘉宾:胥克谦   北京皮影客科技有限公司 CEO

带领研发团队自主研发基于云技术的动画引擎,让非技术出身的普通老师用低于做PPT的难度和速度,1小时即可完成教学游戏课件和APP的制作,让成体系的交互式、游戏化课件制作成为可能,助推在线教育,让传统教育机构实现在线化升级。

分享主题:注意力控制

1. 在线教育的非接触式心理学特征

2. 注意力控制是异步在线教育成功的第一步

3. 如何用游戏化手段实现注意力控制

全文如下:

我今天分享的内容主要与在线教育的心理学特征相关,因为这个关系到在线教育在做内容制作的时候的一些要求。要不符合这些心理学规律,制作的产品很有可能会偏离教学实施的需要而达不到教学效果。

一、在线教育的非接触式心理

我根据在线教育的心理学特征把它命名为非接触式教育。在线教育模式里老师和学生的交流方式都发生了改变,不能面对面接触。所以原来的教学方法和模式在现在都失效了。我们需要去探寻新的教学方法去适应新的心理学模型。非接触式教育并不是新的概念,从20年前的广播大学,到后来的DVD/VCD光盘教学,再到在线直播教学,此外还有游戏教育等,这些都属于非接触式教学的范畴。

非接触式教育分为两种形式,一种是同步教育类型,我们比较熟悉的是在线直播类的,音频视频直播等,例如YY,是典型的同步教育类型。以前的广播电视大学,虽然是录播的,播放时间和内容都是由电视台来决定的,一旦错过就没法观看,所以必须按时守在电视机前。在线直播应该是最接近传统面对面教学的心理学模型了。特别是网上在线一对一,就像51talk的一对一远程口语在线教学,感觉跟老师面对面教学没有太大区别。同步教育是第一轮在线教育采用的主要形式,因为同步教育史最接近传统教育学机构教学的实施形式。所有传统教育的教学资源,也就是老师,都可以用在在线教学上,所以现在的在线教育普遍采用在线直播的形式。

另一种是异步教育类型。学习的节奏和时间都是由学生来决定的。异步教育和同步教育最大的区别是异步教育以学生为中心的,这和移动互联网的趋势是相同的。现在移动时代的主要形式就是异步,比如微信,收到一条信息,我们可以什么时候有空社么时候看,不需要像电话一样当场就要有回复。

同步教育的问题在于,成本会随着规模同步上升的,跟线下开店是一样的。同步教育也可以一对多,但实际上制作成本相当高,并不是简单的老师直接讲学生就能受到老师的注意力引导,一对多老师对学生的课堂控制也很难发挥。

异步教育面临的挑战更大,因为教育从业者很难实现在没有和学生面对面交流的情况下实现对学生注意力的控制,基本上老师对学生的注意力控制都只能体现在课堂上。

在移动在线教育情况下的心理特征主要包括:

1.出于礼貌的荣誉感和羞耻感的注意力引导的方法已经失去了效应。比如在教室里有同学上课走神老师可以点名提醒,这样学生就会有羞耻感,而这在在线教育过程中已经失去效力了。还有强制学生不能走动不能大声喧哗的控制方法也不再适用。

2.用户端信息干扰的不可控。用户是使用过程中QQ微信等信息的干扰都不可控。

3.用户端现场情况的不可控。在使用时有人或者小狗走动的情况都无法控制。

4.学习时间和过程不可控。现在人们基本上都是利用碎片时间和马桶时间来使用很多产品,但碎片时间马桶时间同样具有不可控性。

二、注意力控制是异步在线教育成功的第一步

怎样控制用户注意力呢?在教育行业这样的经验较少。但有两个行业在注意力控制方面的经验比较丰富。

一个是电影行业。一个半小时的电影,观众的注意力基本上都被导演给控制住了,但是这个过程中导演并没有和观众进行接触。他用各种影视语言和技巧来持续吸引观众的注意力,来持续表达他想表达的内容。这就是比较完美的老师和学生在非接触的情况下建立的心理学模型。4秒是在非接触的情况下人的注意力能达到的极限,在传统教育中,人们普遍认为大家的注意力时间是15分钟,更少的话就5分钟。按照原来的理论来说这样的说法是没有问题的,但这是面对面接触时的注意力时间。如果没有面对面接触的情况下注意力时间就变成了4秒。

大家可以观察一下自己看过的电视剧或电影,很少能看到超过4秒的镜头切换的速度。而我们在教育行业使用的镜头语言是,45分钟一个镜头到底的情况很常见。就是老师一直在讲,镜头基本上没有动过,所以用户的注意力肯定很难控制。

除了镜头之外,电影还有其他技巧来保证观众的注意力在持续的变化,按照一定的节奏在变化,时而舒缓时而紧张,这些节奏都需要进行严谨的设计。这种设计非常微妙,差一丁点都不行,跟文学里面的起承转合是一个道理,但是颗粒度更细,细到以4秒为单位来设计。要有一个全局,一个半小时之内如何把握高潮低潮的位置,把握各种情绪点的位置,每分钟都要有细微的变化。

这对在线教育来说是非常大的挑战。

三、如何用游戏化手段实现注意力控制

还有一种是游戏化的互动。整个游戏行业都能很好的抓住用户的注意力。抛开游戏的内容不说,单纯来说游戏吸引用户注意力的过程,简直是一个完美的非接触式教育的心理模型。把它游戏化不等于做游戏,而是像做游戏一样去学习游戏实施时具体的一些维度和细节。

向游戏学习的几个方面主要包括:

1.前面提到的注意力控制

2..游戏在知识点的掌握上做的非常棒,游戏里每个关卡,每个诀窍都是经过精心设计的,玩家必须掌握和操作正确才能闯关进入下一关,这样就能保证玩家很好的掌握知识。

3.游戏里面设置良好的激励策略。能保证玩家一旦掌握一种技巧就能有一个及时的激励机制,比如玩连连看,一旦你连成功之后就有很酷炫的画面和音乐来激励玩家。

4.用户成长路径的合理设计。比如在游戏中的角色,由小队长,大队长的职位的上升或者分数的上升等。

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