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【经验干货】互元分享:教育游戏产品设计的思考

作者:互元在线教育联盟 发布时间:

【经验干货】互元分享:教育游戏产品设计的思考

作者:互元在线教育联盟 发布时间:

摘要:本篇经验干货来自于业内封闭沙龙活动的分享,是由沪江网发起的互元在线教育创业联盟主办的名为“【互元】教育创业联盟”微信群发起的。芥末堆作为唯一媒体支持参加了这次沙龙,并将本次沙龙四位嘉宾的干货分享整理成稿,今天发布的第三篇干货分享为MNE (Mobile and Education)联合创始人谢昕分享的关于教育游戏产品设计的思考。

【芥末堆注】:本篇经验干货来自于业内封闭沙龙活动的分享,是由沪江网发起的互元在线教育创业联盟主办的名为“【互元】教育创业联盟”微信群发起的。芥末堆作为唯一媒体支持参加了这次沙龙,并将本次沙龙四位嘉宾的干货分享整理成稿,今天发布的第三篇干货分享为MNE (Mobile and Education)联合创始人谢昕分享的关于教育游戏产品设计的思考。

分享嘉宾:谢昕MNE (Mobile and Education)联合创始人

留学英国帝国理工,研究生学年交换到美国加州大学圣地亚哥分校信息系统工程硕士。回国后先创立了一个游戏玩家社区,之后就专注于制作具有教育意义的手机游戏2年多。目前正在做一款针对15岁以上的,游戏+背单词的手机应用。

分享主题:教育游戏产品设计的思考

1. 教育游戏到底行不行得通

2. 教育游戏的一些介绍

3. 教育游戏设计的一个例子和思考

全文如下:

教育游戏到底行不行得通

首先我想谈论一个在知乎上面比较火的问题:教育游戏到底可行不可行?看当时的回答基本上感觉除了3-6岁做教育游戏的之外,其他领域做教育游戏基本上都是死路一条。我觉得这根本就是谬论。我从最开始决定做教育游戏到现在,为什么觉得这条路是可行的是有原因的。首先大家来看一张图片。

这个是设计游戏产品的时候需要遵从的一些原则。那么简而言之,最开始的玩家是在左下角的,也就是他的游戏能力很低,你给他的任务就很低,接着随着玩家的能力越高,你给他的任务就越高,最后保证玩家在所谓的flow里面,中文应该叫心流。外国有做这方面研究的学者说游戏中的心流和学习时你所沉浸的感觉其实是一样的。接下来就给大家介绍几个教育游戏的例子。之所以举这些例子是想让大家一想到教育游戏的时候不要想到下面这张

教育游戏的一些介绍

游戏和教育的组合应该有三个大的方式:一个是为教育设计的游戏。一个是优秀的游戏激发用户对某种教育点的兴趣。第三是游戏化的教学体验。

1.为教育设计的游戏。《Brainbow numbers》是结合数学和社交游戏的一个代表,从中能对你的数学心算能力起到很大的提高作用、《tabrider》其实更有趣,它能让你的手机或者平板电脑变成一个弹吉他的练习器,在你练习的时候还可以进行评分,你可以完全通过这个应用来练习吉他。

2.优秀的游戏激发用户对某种教育点的兴趣。比较有意思的是《文明》和《scribblenauts》。我认识的一个朋友(芬兰人)说他小孩用scribblenauts学到的英文比他会的芬兰语还多。事实上scribblenauts是个纯粹的游戏,没有具象的教育概念在里面。

3.游戏化的教学体验。最近比较火的是《北京四中学习战队》。

教育游戏设计的一个例子和思考

举例来说我们现在做的就是结合英文背单词的一款教育游戏,内容就是大量的单词,方式就是在一定时间内进行有效的重复。了解了这些之后就需要选择合适的游戏机制来和这样的教育内容和方式进行匹配。这需要对游戏的机制有一些基本了解。我们分析下来认为角色扮演的时间曲线和学习曲线跟教育内容是非常符合的。

大概框定游戏机制以后,就需要进行对游戏和教育结合点的判断和把握。结合度是最难的,因此之后的一系列事情都是围绕这几点:

1. 选取合适的游戏方式

2. 在游戏中找到乐趣点

3. 确保教学质量

4. 快速获取用户反馈

5. 在迭代和打磨中完善产品

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