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【记者札记】走访十余家STEAM、创客企业后我发现……

作者:东瓜 发布时间:

【记者札记】走访十余家STEAM、创客企业后我发现……

作者:东瓜 发布时间:

摘要:东瓜眼里的STEAM,与现在它的市场形态。

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【芥末堆注】本次稿件经东瓜本人改编,其原稿为3月11日一丢思享会分享讲稿,主要目的为大家普及STEAM教育,以及让从业者了解他所处的市场大致形态如何,在文中提及的企业,东瓜是要用其举例,没有任何倾向性,也不代表芥末堆立场。

在走访十余家创客教育、STEAM教育、泛素质教育类企业后,今天我想从政策、STEAM的商业模式以及课程设计上和大家一起探讨一下目前国内的STEAM以及他们的市场形态。

首先,还是老调重弹来复习一下STEAM的含义。

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STEAM是五个单词的缩写:Science(科学), Technology(技术), Egineering(工程), Arts(艺术), Maths(数学)。STEAM 是美国政府提出的教育倡议,即加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育,并鼓励学科融合。

STEAM在美国与在中国

当然,这个地方有一个争议:即每个国家推行STEAM教育的目的不同。其实中美的STEAM在施行时有很多不同。东瓜个人认为应当从具体国情出发。

美国推行这个政策,当时奥巴马都带头码代码了,那是因为美国的理工科人才是很缺乏的,很多的码农或者技术核心都不是美国人码出来的,这个可能和欧美的学习氛围有关,我们这边去英国教学的老师就有说,很多时候他们对数学或者偏难学科不感兴趣就不学,一句“ oh ,you are not good at it ,try another.”这事就过去了。所以他们在尽量把理工科做得有趣,最开始提出STEM,以建构主义的原理的让学生吸收知识更有趣,再让他们以问题导向来运用知识。他们的教育是不缺乏创造力的,应试性没那么强,但是他们缺乏理工知识。所以也有国内的从业者认为STEM在美国就是要强化美国的理工科。

但在国内,你应该能看到,我们大家其实数学也好、其他理工科也好,是教得很重也很强的。我们学的是最难的数学,我们在高中学的一些东西,他们大学还教。但是我们的问题出在我们没有创造力。出来的孩子可能差不多。所以我认为国内用的STEAM,除了科学普及的作用外就是培养创造力。

好的,之后我们从政策层面来看一下。

这里我举5个政策来展望一下。

  1. 政策里最早提到STEAM、创客教育来自2015年9月的教育信息化文件:

    教育部发布《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,其中提到了未来五年对教育信息化的规划:在教学中融入信息化元素,通过信息技术促进各学科教学内容和模式的变革。比如有效利用信息技术推进“众创空间”建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,使信息化教学真正成为教师教学活动的常态。

  2. 2月19日,教育部宣布印发《2016年教育信息化工作要点》:

    中小学阶段:教育部明确提出要通过政府购买服务、后补助等方式,鼓励企业和社会机构根据教育教学改革方向和师生教学需求,开发一批专业化教学应用工具软件,并通过教育资源平台提供资源服务,推广普及应用。

  3. 是来自于几天前教育部副部长的在线访谈:

    林蕙青:教育部高度重视创新创业教育课程建设,一方面推动高校促进专业教育与创新创业教育有机融合,挖掘和充实各类专业课程的创新创业教育资源,另一方面推动高校面向全体学生开发开设纳入学分管理的创新创业教育课程。并且已经启动推出一批资源共享的创新创业教育在线开放课程,计划于8月底上线。

    让亲身参与过创新创业的优秀人才进到校园、站上讲台,是加强创新创业教育教师队伍建设的有效举措。教育部正在推动各地各高校遴选聘请知名科学家、创业成功者、企业家、风险投资人等担任创新创业课教师。教育部和地方教育部门将搭建网上平台,年底前基本建成全国万名优秀创新创业导师人才库。

  4. 地方性政策:三年内深圳所有公办学校都将建创客工作室。

  5. 教育部教育装备研究与发展中心发布的2016年工作要点中指出,要为创客教育、“STEAM课程”提供教育装备支撑,探索将新的教育装备融入课堂,培养学生的创新能力、综合设计能力和动手实践能力。

所以其实我们是可以得出结论的: 关于这一块,首先政府鼓励校企合作,但是他们自己也会抓住机会。但在他们看STEAM这类课程可能比较类似科普性质,并没有想做得很重。此外,其实学校本身的老师也在求变,只是他们偏科比较严重,如果要做项目制课程只能几个老师联动来,关于这类老师我也有接触过,其实他们很有想法,但是学校的积极性不同,所以他们真正能做课程的不多。

STEAM的商业模式

目前,STEAM或者更大一些说,素质教育类企业总共有以下几种商业模式,2B、2C、2B2C以及2B和2C。

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2C

这也是目前市场上最普遍的做法。比如近期登录新三板的乐创教育公司,他们做机器人教育,一开始做的时候是直接面向C端,因为创始人李太喜此前是想做教育房地产的。2010年就让乐创在商圈开店做,边研发课程边扩张。据他们说,他们从第一个店就开始赚钱,到2015年扩展到80个店。这算是在扩张上比较成功的。

不过你可能会疑惑,2010年那会STEAM还没出来呢。但是他们有一些课程是可以归类于STEAM课的,即教学生会几种知识后以项目制的方式来做课程。我看过他们做的流水线的课程,混龄合班,课程目标是用机械化方式快速分辨篮球红球,涉及到编程,机器人拼装分工协作等等。

类似的还有德拉学院,目前也是这种模式,当然他们也有2B的方式,受限于人手,只针对北京这边的公立校。年龄层覆盖面大,涉及科普课和STEAM类课程。因为他们的师资培训做得比较重,所以扩张较慢。目前大概有7-8个校区,而校区主要分布在社区内。

2B、2C 

2B、2C即有对C端的业务也有对B端的。这一点可以拿萝卜太辣举例。 他们拥有自己的校区也对学校提供教育解决方案的服务,派老师直接入驻学校提供机器人类STEAM课程,也帮助学校或学生进行针对某一项比赛的培训。

2B2C

2B2C即通过B端触及C端。这一点可以从喵爪来说。喵爪来自上海,基于scrach编程来做创新教育。他们对接很多小学,先在小学内成为校内课,自身也设立喵爪极客豆学院。公立校内对这一块有兴趣的孩子们可以再投报极客豆学院。学院内部聘请来自世界的各领域优秀专家来当教授,内部自己开设项目供孩子们选择,然后专家随孩子们一起做研究,产品设计,迭代,最后还会邀请投资人来做路演,让孩子接触整个过程。喵爪的CEO李长梅曾解释,他们不是要培养优质工程师或者企业家,他们是希望通过这一个流程真正培养孩子的创新思维,全方位提升能力。

2B

即主要服务于B端。但这里的B端可以有两种意思,即公立校和商业机构。以爱就开心创客教育、上海STEM云中心、以及现在的乐创教育和DFrobot举例。 

爱就开心是全商业化的创业公司,他们通过努力进入了北京的几所学校,专门为学校提供一系列解决方案,比如师资,课程,器具,内容。她们自己研发课程,自己进校帮学校上课,也组织科技类活动让孩子们展示作品。2B的业务也是他们的大部分收入来源。而上海STEM云中心是挂靠在上海科协下面的商业化运作机构。他们也对学校提供服务,当然同时他们也有自己的校区。

第二种则是对企业提供服务。如转型后的乐创,他们放弃了自己所有的加盟店,打出了乐创家的概念,想为其他商业化机构提供一系列解决方案,从管理到师资培训和课程。其实说白了有点像希望把所有的机构变为自己的不挂名加盟店。另一种方式,则是通过一定壁垒来完成的,比如做创科教育的DFrobot,他们本身运营了一个相当大的专业创客社区,自己也做硬件代理和制造,目前不少教育机构开始做创客教育,他们可以帮助这类教育机构解决“创客教育”中“创客”的问题,给他们输出创客的普及知识,硬件等一系列解决方案。

STEAM的课程设计

屏幕快照 2016-03-14 上午10.54.21.png首先还是要回到最开始的问题什么是更有效的STEAM教育?那么,我个人是比较赞同从我国的国际出发,即我们的STEAM课程不该那么强调技术这一个点,而应当注重解决问题能力的培养,即培养创新能力。

从STEAM的含义来说,STEAM强调的是这三个点:1.跨学科以及与现实有联系。2.建构主义教学。3.注重学习过程,而不是结果。

  1. 跨学科以及与现实有联系。STEAM教育指的是五个单词,科学,技术,工程,艺术以及数学,他要求学生掌握基础的科别知识后综合运用所掌握知识进行创新,而这些创新是需要与现实生活有联系的,也就是你学到的知识能综合运用以解决生活中的问题。但是需要注意的是,并不是一次STEAM教育过程就需要把这五个学科全部融入,其实他们只是最关注这五个学科的发展,背后的真实内涵是注重跨学科知识的综合运用。

  2. 这是一种建构主义教学。我们经历的学校或者培训班教育,主要是“讲座式”的教育,老师无论是风趣还是无趣的在讲台上讲课,学生或是专心或是走神地坐着听课。这里不讨论这种教学方法有效无效,但这种教学方式其实是基于我们对于知识的一种假设:也就是知识可以通过老师传递给学生,灌输式直接告诉你知识和原理 。但是建构主义的支持者们认为这种“传递”假设是不正确的,他们认为知识是由学习者自己建构起来的。所以教育需要给学习者提供能够让他们自己建构知识的环境和机遇。老师在课堂上只是辅助性角色。所以你只需要让她们掌握基础的知识后就可以让她们自己设计项目。

  3. STEAM教育不是手工制作,注重的是学习过程。所以你制作的成果远没有你的体验过程重要。制作出来的产品可能只是一个一次性的好作品,但创造力,跨学科综合运用知识解决问题的能力才是最重要的,这些只能在基于建构主义教学的体验式氛围下、实际动手中才能被慢慢地培养出来。制作过程只是培养能力的手段,不应当只以最终产品来论成败。这样也能更好的把经历放在打磨产品而不是注重成果上。

屏幕快照 2016-03-14 上午10.54.35.png这里我们提供几种错误的姿势让你理解。

  1. STEAM课不是科学课和科普课。 所以,你在让孩子们接触知识之后,得有让他们使用知识动手解决问题的过程。

  2. STEAM课的讲授知识过程是有趣的,不是讲座式的,不是随意应付的,而应当有引导,让孩子自己得出知识结论。

  3. STEAM课不是劳技课,不是这堂课我们来做一个什么东西,在一开始就告诉他们,然后让他们一步一步跟着来,这件事很容易发生在迷恋科学技术的老师身上。比如做创客教育的,我直接给你材料,教你一步步做,或者我专注告诉你3D打印的原理,告诉你这堂课我们打印一个什么东西,或者告诉你这节课我们学习编程,今天要做的是什么什么小程序。如果你是这么教,那么这只是STEAM课程内很小的一个部分,即教授知识的过程,并不是全过程,启发创造力的效果肯定没那么好。

STEAM教育市场所面临的问题

由于STEAM的特点,STEAM教育正逐步往精英教育的方向前进,不能规模化扩大让教育公平变得更艰难。而这里要说的STEAM的特点则是STEAM商业化的双刃剑,即它能保证STEAM课程质量,但不利于扩大。主要有两点:

一、个性化

  1. 学生的创意是个性化的,那每个学生的创意是不同的,老师是顾不过来创造那么多作品的。这里的解决方案有:1.更精心的做课程设计。上海STEM云中心的老师表示课程设计应该在呈现上就准备好每位学生创意的答案,即迷宫式的课程设计,让学生经历思维过程后,思维结果总能落入课程设计的预先准备里。但这样的课程只能使用短期的,浅层的STEAM教育,无法深度做宏大的项目。2.做浅层的科普,之后分组以项目制方式做长周期的STEAM课程设计,以深层解决问题。 但是这两者明显和现实环境会相冲突,学校给的课时有限,又要求出好的成果,那么第一种能满足短期课程,但第二种才能出比较精细的课程结果。

  2. 学校的需求不同。这和学校的地理位置,学校的特色都有联系。比如有的学校喜欢物理,有的学校喜欢化学,有的学校是平原,想设计这类的等等……那么为学校的方案也得做个性化,没法过于标准化做产品,这样也难以很好的扩大。所以,目前2B 或者2B触及2C的企业都难以很好扩大,但他们也很遵循STEAM的要义,又比较有情怀,不愿意受融资数额的压迫,一般扩张慢,不寻求融资。

二、师资培训

STEAM对老师的要求也特别高,需要交叉融合各领域知识,又需要特别懂做课程设计。所以师资培训也将影响这类产品扩大。有一部分机构对于师资培训的态度为“师傅领进门,修行靠个人”,即进行低门槛的师资培训,能让老师掌握基础技能就能拉上战场,他们认为老师的成长很大程度依托之后的实战。而另一种则会做比较重型的师资培训,周期较长。

那么前者的方式利于其扩张,利于产品复制,一定意义上更加促进教育公平,但可能会降低课堂质量。而后者在很长的时间里只能做小而美的内容研发机构,难以扩张,教育逐渐往精英教育方向走。

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