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重构教育场景:科技与人性的博弈

作者:王博 发布时间:

重构教育场景:科技与人性的博弈

作者:王博 发布时间:

摘要:未来,教育会有怎样的可能

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芥末堆注:本文作者为奇迹曼特创始人王博。在未来,是否会有一种可能性,即全世界会出现一种标准的“智能教室OS”,它可以在保证有效性的前提下,有着强可复制性,可扩展性的特点。就类似于苹果一样通过OS产品形成生态,向全世界的用户提供系统服务,用B2B2C的方式整合颇为零散的教育市场……

前言

我初涉互联网是在1998年,出于兴趣爱好,创办了一个本地MUD社区(一种文字聊天网游)。那个时候全中国大约只有500万网民,我的小站拥有16万左右的用户。后有机会参与编写教材,这让我成为了高等教育出版社史上最年轻的高校教材作者,因此走上了教师的生涯。

4年的一线教师工作给了我很多感悟,在2010年的时候,有一个念头一直在我的脑海中:“有没有一种可能,让学习能像网游一样,让学生沉迷其中……”。沿着这个梦想,我创办了奇迹曼特,主导开发了奇迹学OS教学系统,并将其应用在网校中。先后获得了来自华创资本和好未来的两轮投资,我们团队也在教学有效性的实践上取得了一定的成效。

教育机构面临的“尴尬”:追求产能扩张与保证教学效果之间的矛盾

首先界定一下本文提及的两类机构:服务型与营销型

因为学生付费学习的目的是为了保证学习结果,但目前教育消费还没有发展到按照效果付费的阶段,所以导致在商业模式形态上大致出现两类:服务型与营销型。

  • 服务型机构是指经营者从长期利益角度考虑,通过提高服务品质来获取用户口碑,一步一个脚印地扩大招生。

  • 营销型机构是指经营者从ROI(投入产出比)角度考虑,早期将大量的预算投入到营销上,当市场占有率达到一定的程度再来抓服务,以这种方式来快速占领市场。 

机构间为什么会产生服务型与营销型的区别呢?

背后最为重要的原因可能就是教学服务建设的投入成本高,而客户做消费决策时却感受不明显。 

我们就不评价这两种商业模式的优劣,因为模式主要是根据创始人的基因等因素决定的。本文我们探讨这两种机构都共同存在的问题:追求产能扩张和保证教学效果之间的矛盾

对于服务型机构来说,最大的瓶颈在于产能扩张难,”没有金刚钻,不揽瓷器活”,以学而思培优的超报现象为例,为了保证付费学生都能得到高品质的服务,录取的时候只能选择一部分,而放弃一部分。

对于营销型机构,最大的瓶颈则在于如何保证教学效果,“先揽瓷器活,再造金刚钻”。在这次 3. 15曝光了一些机构遭遇的大面积退费与毕业生投诉现象(扩展阅读:【3.15】盘点IT培训行业乱象,快速扩张后需自行“纠错”),背后的问题引人深思。

那么,“互联网+教育”真的可以解决这个“尴尬”吗?

互联网提供了两种办法——录播跟直播。这也是过去这两年最流行的两种区分在线教育项目课程模式的方法。

录播的好处是产能不受限制,课程产品可以跨越地域和时间,并且有很成熟的技术与教研力量作为支撑。但同时,纯录播课程最大的问题是完课率低下,以及很难形成高单价的消费。

相比之下,直播就会好一些,不过,令人遗憾的是,纯直播依然受到产能的限制,直播所涉及到的排课问题,学生学习时间问题,讲师培养问题都制约着纯直播的产能,并且同时在线人数超过一定的数量后在教学效果和体验上基本与录播无异。

总而言之,“纯录播”无法保证有效性,“纯直播”产能受限。

这就是为什么很多老牌的线下机构在扩大产能这一点上,并没有选择向互联网迁移,更多的是依靠品牌影响力在不同的城市开设分支机构,然后再利用互联网技术,提高内部协同的效率的原因。

因此,在我看来,科技还没有真正开始改变教育。

在线对于线下的改造仍然有很长的一段路要走。如同K. K 在《必然》中所说的那样:

畅想未来30年,网络会变得怎样激动人心时,我们不免首先想到网页2.0——就是更好的网页。但是2050年的网络不会是更好的网页,它会变成别的东西,和今天网络的差距就像是最初的网络和电视的差距一样。

也许在未来,我们熟悉的“线下教室”也会一样,类似网络替代电视那样,被一个新的事物所替代,只是我们现在,还不知道那是什么罢了。

但我们知道的是,一个新的事物必须要更便捷的满足人性的最根源的需求才会对旧事物产生冲击,在创新的时候,我们需要先弄清楚人性需求的根源,将原有事物低效的部分用科技替换或重新定义,先解构再重构,才能完成一次伟大的创新。

例如电商的出现,解构了原有交易的所有过程,用互联网的方式重组了这个过程,去掉了低效的部分,重新定义了信任基础的建立方式,这是一个伟大的创新。

例如很多山寨手机做成汽车的外形,烟盒的外形,超响的喇叭,这并不是创新,这些改进并不是针对原有事物在满足原有需求上的重构,手机的作用是联络,而智能手机则是通过移动互联网重新定义了联络的各种方式,这才是伟大的创新。

所以,伟大的创新都是基于对原有事物在原有作用上的解构与重构,以满足更为深层次的需求而产生的,下面我们就来谈一谈教育的解构与重构。

解构与重构

首先说一下“常识”有多重要

为了更深入讨论科技对于教育所可能带来的“改造”,这里需要用到的是大家的“常识”,而非“知识”。

什么是常识?

  • 点击下一页翻页,这是一个知识。

  • 像翻书一样翻页,这是一个常识。

在苹果没有发明iPhone之前,我们都在用“知识”操作复杂的电子设备,但当一个三岁的孩子在没有任何指导的情况下熟练的浏览iPad的时候,是什么在起作用呢?

所有教育创新都是为了让我们能够更好地学习,就好像手机为了让我们能够更好地联络一样。乔布斯重新定义了“手机”,他究竟是怎么想到的?

我认为,最后落在四个字上:“重视常识”。

在教室里上课,这是一个常识。

为什么要去教室上课?为什么不在厨房上?不在厕所上?非得要在教室呢?这个看起来蛮滑稽的问题其实并不简单。

教育本身是一件非常反人性的事情,所有的教育工作者都在想尽一切办法,让学生们能够取得更好的成绩,但是奈何几千年来,教育者一直以来的敌人除了“天资”以外,更多的是学生的“懒惰”。

不管直播还是录播,能够被“低成本脱离”的场景就不是一个好的教学场景。因为在学习过程中,我们不可避免地会遇到枯燥,生涩的知识点,懒惰会促使学习场景的脱离。

在传统中,学习场景是学校和教室,这个场景是很难低成本脱离的,它具备天然的“强制”属性,帮助学习者突破和克服在学习中那些容易让懒惰取胜的节点,让学习过程能够被有效的延续下来。所以,在教室里上课,或者说人们上课的那个地方叫做教室,成为了大家的常识。

如果要将 “教室”的概念进行重新定义,就要先看看它由哪些元素组成。从人性需求角度出发,教室满足了“强制性”需求。目前,很多科技公司致力于打造“在线教室”往往只是在做一块“在线黑板”。但事实上,无论这块黑板功能有多强大,一旦学生能够“低成本脱离”在线学习场景,就和秀场直播没有本质区别。

在今年 SXSW 2016 的大会上,硅谷的新式学校AltSchool发布了一个最新的基础系统——AltOS,在其中,我看到了一个令人欣喜的进步,课堂教学和作业植根于项目驱动的理念,围绕着这个理念再进一步地展开工具的开发。这无疑是非常有效的,它不仅赋予了学生学习的目的(能够被学生理解的短期目的),并且可以产生一个有效的激励点(Driving point),教育者可以利用增加或缩短这个激励点的间隔来调整学生的学习节奏以获得持续的学习动力,从而弥补互联网在“强制”属性上的缺失。

我认为这才是有效的解构与重构,从根源上理解人性的常识之后进行的科技演化。但常识之后的科技演化之路并不是一帆风顺的,其中也是多有博弈。

重构教育场景:科技与人性的博弈

教育能不能做到游戏一样的高粘性、高产能?

人类的的求知欲是为达成某种目的而产生的,顺应这种人性的教育方式就会让学生产生学习动机,这一点在游戏中体现得非常淋漓尽致,游戏可以让成千上万的玩家产生学习它游戏规则的强烈动机,甚至为了精通招式可以付出高昂的时间和金钱成本。

为什么教育做不到呢?在游戏策划中,主策会根据游戏的进程设计好相应的激励点,激励玩家将游戏继续进行下去,越是新手玩家,激励点的排布就越密集,间隔越短,但是在教育中,学术的严谨性会阻碍这一设计的实施,那二者是否有可以结合的地方呢?

“严肃游戏(Serious Game)”,这个概念在几年前就被提出来了,很多教育机构也在试图将其应用到教学中去,采用“游戏式”教学的方式来提高教育的有效性。在线教育更是典型,有机构将自己的老师安上一个蓝鼻子,在学生面前卖萌,又或者是把自己的教学界面设计得跟游戏界面一样。我个人觉得这其实大可不必,因为这里面最核心的问题不在于在线教学场景“像不像”游戏,而在于“能不能”做到像游戏一样的高粘性、高产能

教育未来会不会出现OS形态的产品?

再回来说说AltSchool 的例子。它给了我们一种可能性,通过精品小班,高师生比,项目驱动理念保证教育的有效性,依靠科技将符合“常识”与“人性”的教育元素进行重构并凝结成为AltOS,并通过开放AltOS解决产能问题。

在未来,是否会有一种可能性,即全世界会出现一种标准的“智能教室OS”,它可以在保证有效性的前提下,有着强可复制性,可扩展性的特点。就类似于苹果一样通过OS产品形成生态,向全世界的用户提供系统服务,用B2B2C的方式整合颇为零散的市场。

这确实是一个美好的愿景,其中也有不少的“坑”,而其中最大的坑,我认为就是“科技与人性的博弈”!如果读者认同我所说的方向,下面我给大家分享一些奇迹曼特团队在这个领域的一些实践经验。 

科技与人性的博弈

奇迹曼特在过去几年的实践中,我们深刻的体会到科技与人性博弈的存在,从产品体验的角度来看,很多需求是需要被满足的,但从教育者的角度来看,很多需求是必须不能满足的。

举一个我们实际遇到的例子,曾经有很多学生向我们反应课程节奏太快,跟不上,为了让系统更加智能的适应每一种学习节奏的学生,我们设计了一个“暂停”的功能,学生可以在自己感到跟不上教学进度的时候选择暂时保存当前的学习进度,我们试图通过满足学生的这个需求来做到一定程度上的“因材施教”,但是事实的数据给了我们一记响亮的耳光,当我们把这个功能上线以后,发现完课率大幅度下降,一线的老师反馈,学生们知道有了暂停功能,基本上就放羊了,没有了紧迫感,学习氛围一落千丈。

事实情况证明,暂停权限下放给学生自己,其实是纵容了“懒惰”,后来我们将这个功能取消,替换为需要消费延长学时,并设立时间银行,在其他章节节省下来的时间可以消费,在总学时不变的情况下包容了中间个性化的差异,这才解决了这个问题。

类似的情况我们遇到了成百上千个,无一不是在与学习中的人性做权衡。

传统教育中,学习顺序,强制场景,课堂氛围,学术权威等等组成了教育有效性的根源,并且要有与之配套的教务体系来支撑整个学校的运转。那么对于在线教育来说,如何通过技术来重构这里所有的教学场景呢?又需要什么样的知识体系和经验,才能支撑这样的产品设计呢?

只有真正做过老师的人才能深刻的体会并作出准确的判断。在奇迹学OS系统开发的过程中,我试图将产品迭代工作交给我的产品经理独立完成,我发现进程非常缓慢,他们在得到大量需求的时候,并不能有效的识别出哪些是真需求,哪些是伪需求。如同上面所说的“暂停”功能,看上去挺美,但实际上却与目标相悖,每个人在学生时代的个体经验不能代表整体,所以我认为真正要做好的互联网教育产品,必须得先了解学生的真刚需,得先成为一名好老师。

奇迹学OlineSchool 3.0的迭代之路

先大家介绍下我们的奇迹学OS,在五年期间,经过三次大的改版升级,超过40000个小时的实际运转,以项目制驱动为核心理念,教师通过系统对学员的辅导超过200000次,累计个性化点评超过28000个小时,15名全职加46名兼职老师服务着超过1000名在校生,完课率90%以上。

项目驱动在线教学设计

在奇迹曼特早期,我们是国内最早采用项目驱动的理念进行教学设计的在线机构。我们刚开始是用一张Excel表格记录下来每个学生的项目状态,这个理念一直延续到我们的奇迹学OS 3.0系统里,每个学生的每一次作业都可以被完整地跟踪和统计。 

屏幕快照 2016-03-22 上午12.36.53.png教务管理系统保证个性化教学与秩序

同时,为了让因材施教成为可能,我们包容了不同的学生可以有不同的学习进度,并且在后台开发了与此对应的整套教务管理系统,能够让个性化教学与秩序井然完美融合。

屏幕快照 2016-03-22 上午12.38.08.png

教师客户端帮助老师高效的进行个性化辅导点评

在拿到好未来的A轮融资之后,我们又相继完善了教师客户端,教师可以通过系统一目了然当天的工作,并通过轻点几次鼠标就可以开始对目标学生进行辅导,解决每个学生的个性化问题。同时,屏幕下方的弹幕随时可以将学生的反馈意见匿名地推送给辅导老师。

屏幕快照 2016-03-22 上午12.39.10.png

辅导老师在学生作业的画面以及在屏幕上所做的任何标识,操作以及声音都会被录制下来并生成视频发送给学员,学生对作业的问题会显示在上方的作业说明中,老师可以根据学生的留言有针对性的辅导,典型的辅导还可以被添加进“典型题库”供其他学生查看。

奇迹学OS的理念是:通过录播课程进行知识点的传授,通过项目制驱动学生完成学习,通过录播一对一点评完成个性化辅导,直播在这个过程中只用于答疑。

此外,奇迹学OlineSchool 3.0对学生的管理做了更加细致化的跟踪。 学生产生的每一个关键行为,都会被系统记录下来,在未来这部分数据将会是分析用户学习行为的关键数据来源,并且也是我们改进系统建设的重要参照标准;同时它还会有另外两个作用:

  1. 分清教与学的责任,避免纠纷。

  2. 被下游老师调取,作为了解学生情况的参考。

屏幕快照 2016-03-22 上午12.43.15.png

以上只是奇迹学OS的冰山一角,我们紧盯完课率,聚焦系统规则的完善,在不断与人性博弈的过程中将完课率稳定在90%以上,接下来我们还会做很多学科通用性匹配的工作,欢迎社会各界与我们展开合作。

屏幕快照 2016-03-22 上午12.44.40.png

五年前,当奇迹学系统第一条log记录产生的时候我说:“当这些信息累积到足够多的时候,真正的革命就会到来”。五年后,我希望能用这些经验帮助更多人,谢谢。

奇迹曼特正在招聘BI、PHP、PYTHON、IOS和安卓的工程师,正在进行新一轮的融资。联系作者微信:ebeycn,简历投递:yuchao@qijixue.com 。

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来源: 芥末堆

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总共5条评论

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  • 登录找回红脸蛋

    游客2  881天前

    很有深度,很透彻。

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    回复(0)

  • 头像

    Chuanlin_Hong  938天前

    通过录播课程进行知识点的传授,通过项目制驱动学生完成学习,通过录播一对一点评完成个性化辅导,直播在这个过程中只用于答疑。这个组合确实还不错,关于完课率的事情,我觉得可以从游戏设计师的角度来重构教育的细节,不一定非是反人性的,只不过往往我们精力集中到表面的知识点以后,很容易只做一些简单的游戏元素设计,而不是从根本上从人性的角度来匹配和平衡各种元素。当然是需要摸索,不过我觉得找一些不同专业的,比如游戏设计师,营销,心理咨询师等等的专业人员组合起来,可能可以碰撞出更多的idea,类似Coursera上目前正在进行中的Gamification的课里面讲的一样。广义的游戏化。

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  • 登录找回红脸蛋

    游客1回复王先生  938天前

    这么干货的软文有多少我都乐意看

    (0)

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  • 红脸蛋

    明空  939天前

    打个广告,欢迎加入群(492204579),一起聊聊科技优化教育的事。

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  • 红脸蛋

    王先生  939天前

    这不是软文么?

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    回复(1)

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