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从启蒙教育游戏产品来看,“教育游戏”是否存在?

作者:李子 发布时间:

从启蒙教育游戏产品来看,“教育游戏”是否存在?

作者:李子 发布时间:

摘要:一览儿童识字类游戏化教育产品

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(图片来源:Pixabay)

小序

从游戏的视角看,作为电子游戏的一种,教育游戏是教育和游戏交叉的一个品类,是具有教育功能的一种游戏形式。而从教育的视角看,教育游戏中的游戏,只是教育实施的一个手段或途径,或者叫教学工具或学习环境搭建的一部分。这是一个交叉融合的领域。

但我们对教育和游戏应该如何“交叉融合”,是没有太多概念的,包括做游戏的人,以及做教育的人。而且这里争议极大。因为有的朋友认为,教育是逆人性的,所谓学海无涯苦作舟,而电子游戏,就是娱乐的一种,两个拧着劲的事物,放在一起问题不断。我相信这种观念在朋友圈里应该是比较普遍的。可是,一部分的游戏人和教育人,他们又认为教育游戏的尝试,可以探索一条新的路径,能够整合教育和游戏各自的优势,既能保持强劲的吸引力,又能有效刺激学生自主学习、加强他们的探索与合作,进而同时又能同步完成很好的教育——不过目前看起来,这仍是颇受质疑的一个方向,我和一些做教育游戏的圈内人聊,他们也不是很有思路和信心。我自己亲临相关行业,也有一些思考,并对现在市场上的产品有一些反思。我这些反思集中在一个问题上,那就是,教育游戏是否存在?或者说,教育和游戏两者有机融合、相互促进的产品设计思路,应该是怎样的?这也是副标题的由来。

这是一个大问题,现在我可能只是开一个头。后面有更多的实践的时候,再进一步和大家探讨。

不过需要说明的是,我需要简单做一些区分。首先我要谈的是教育游戏,不是游戏化——也就是说,我们直接谈这种交叉的游戏形态,而不是用游戏化的设计思路来渗入其它设计领域;其次,我们说教育游戏,也不是指基于游戏的教学或学习,虽然教育游戏的设计,和它们两个很相关,但毕竟也有不同。所以这个区分的一句话概括就是,我要谈一谈教育游戏本身。

然后,在教育游戏中,我把小学和学前年龄段孩子玩的叫做启蒙类的教育游戏,把它和中学生、成年人玩的区分出来。因为在我的判断里,这三者的设计和具体实现是需要区分的。但目前在我所关注的产品范围内,是以启蒙教育游戏为主的,所以我的举例,先框定在这个范围内。但交叉融合的基本原则和框架,是有相通的地方的,未来有机会,我再继续往后谈。

启蒙教育游戏产品举例

我们先抛开概念和原理,具体来看一些产品设计中的例子,对于启蒙教育游戏而言。我们不分析它们产品的详细设计细节和功能框架,而重点关注它们教育和游戏交叉融合的体验的部分。

悟空识字

首先是“悟空识字”,这是一款基于西游记场景改编的儿童识字类教育游戏产品。它的首页除了各种功能入口之外,最重要的是按照西游剧情设计的教学和游戏关卡,比如第一个场景就是“花果山”。liwanzhong415999_1471831939242_18_meitu_1.jpg

进入具体的场景后,在悟空识字中的第一个环节,就是“动画教汉字”的环节。这些动画设计在教学上有两个显著特点,第一个就是,它会根据汉字的字形和字意,进行动画动态模拟的解读,这种解读虽然没有文字演进上的学术意义,但它在辅助记忆、加强认知上,还是有点意思的。第二个就是,在字形字意完成解读后,它会进行连贯的组词和造句,与动画过程有意义上的结合。这种设计本身,有其教研上的思考。例如下面就是两个例子:

汉字“虫”的讲解

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汉字鸟的讲解

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在之后,就是大量的教育游戏练习环节。我把其中的教育游戏,大略的分为两类。

第一类就是单独的一个小游戏,和西游记场景无关的。如下面这一种,直接进行练习巩固,其实就是看字面进行选择对应:

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liwanzhong415999_1471832020246_41.png第二类是下面这种,它是在具体的西游记场景中设计的小游戏,这些小游戏用来练习汉字的识别和认知,是一些选择题:

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上面这些例子,涉及到西游记三个故事场景:蟠桃园偷桃,炼丹炉偷丹,以及弼马温养马。共练习了汉字找字、字找音、音找字及汉字组词四种语言知识。第二类是把游戏场景和大的游戏世界的故事情节结合在一起的。

作为游戏本身,它在反馈和数据上,当然也有设计。如在每一游戏任务完成后,快速反馈会包含三个信息——三朵或若干小花,成绩颜色槽(游戏中常见血槽形式),还有动画效果的没穿衣服的小猴子把衣服穿上的动画过程。

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整个游戏,激励连续学习,连续学习会有花朵奖励(这些花朵可以解锁更多优秀的卡片)。

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成绩报告则非常的简单,且有一种学习能力的刻画,并可以让大家认识到一个社区都在一起学习(这里没有使用排行榜)。

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这就是悟空识字的教育游戏的概貌。我们继续对比另外一款,也是基于西游记来改编的汉字学习游戏。

西游汉字

西游汉字是另外一款汉字启蒙游戏,也是基于西游记改编。但它的设计思路,就和悟空识字有一定的区别,主要表现在教上。

首先就是首页,也主要是根据西游记剧情而设计的游戏关卡。这是西游记题材所带来的优势,大家都会突出这一点。

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在汉字的教授过程,西游汉字的设计思路和悟空识字有很大不同。例如以一开始“山”和“石”的认识为例。孩子进入花果山场景后,第一关就是一个带互动的绘本故事,对西游记猴王出世第一幕进行改编过的故事,而在故事和图画推进过程中,讲到了山,就学“山”字,讲到了石,就学“石”字。

所以西游识字不是单独制作讲解动画,而是在绘本故事本身中来讲汉字的(当然,对比之下讲解过程本身比较弱,没有突出对汉字字形意的解构)。

下面是山和石的讲解过程。

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在接下来练习过程中的设计,西游汉字的教育游戏设计没有特别大的区分,第一大类是在游戏剧情中安排任务场景,在这个任务场景中进行选择题练习。第二大类则是相对独立的小游戏练习,不会有前后情节的勾连。

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下面这个勇闯水帘洞的任务,就是场景跟着游戏剧情来走的:为了进水帘洞,答题跳跃。

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而组词的训练,是一个比较独立的小游戏。

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总的来看,在教上,西游汉字和悟空识字各有特色,但在练习的教育游戏设计环节,其实是趋同的。

魔力童英语

魔力童英语是一款英语启蒙产品,整体来看相对偏向英语教育资源和内容,其中也有部分的教育游戏的设计。首页进来后,展现的也是内容功能区,而不是游戏场景的设计:

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其教育游戏,设计相对较弱,一个例子是单词的字母回位,是一种拼写的简化版本。

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另一个例子就是跟读,示例朗读之后,孩子要跟读,并进行机器自动打分测评。

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这种跟读,不仅包括单词,也包括绘本阅读。

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但总的来说,这其中互动游戏的部分比较少,游戏性更弱,而更多的,是教育内容和资源的设计。包括认识单词、绘本阅读及表演讲解,以及儿歌等等。这些内容资源是优质的,经过精心组织和设计的,但互动性非常弱,更不能作为教育游戏来看。

另外还有一个类似产品叫叽里呱啦,是以人表演的视频进行教学组织的,基本上没有教育游戏的形态。

一些初步的评论

除了这些教育游戏产品例子之外,还有一些产品我有使用体验,但不方便直接截图出来解读的。有的是几十上百的小游戏组合,有的是有较大的游戏框架和逻辑,把教育的内容和题目装进去,也有的是把整个课程试图放入互动式的教育游戏体验中去。这些产品具体细节可能有所不同,但在教育和游戏的交叉融合上,面临的问题是一样的。

在教上,大家习惯的做法是用小动画,最多嵌入一些简单的交互,来进行展开。而在练习上,简单粗暴的会直接上练习,稍稍注意的,会把题目封装成简单的交互游戏,而更加讲究的,则会设计一个游戏逻辑,会考虑教育游戏的场景和学习任务的贴合——如小石猴跳石头是为了进水帘洞,答题是为了成功跳跃石头,这是有一个一致的逻辑链条,孩子在学习和玩游戏的过程中,不至于出现认知割裂。

当然,还有一些更大型的游戏,可以用于少年儿童的学习过程中,比如专为农业、经济和数学而设计的种植类游戏,以及大型历史和社会虚拟演进的文明游戏,等等。作为游戏本身,它是一个有整体设计的、复杂机制和多变量的系统,但作为教育游戏本身,我们的问题依然存在。

这些产品所代表的设计思路,就是“教育游戏”本身比较好的形态吗?它们本身,能够承载我们一开始的争议的答案吗?这些教育游戏的设计中,教育和游戏真的可以相互促进吗?

如果再进一步的问,这些产品形态,是我理想中的教育游戏产品形态吗?

我把问题放在这里,下一篇来谈这个话题。来谈我对这些产品的反思和认识,来拆解我认为的“教育游戏”中的实质问题。

本文转载自爱行知,作者李子。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文: 爱行知
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来源: 爱行知

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总共2条评论

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    Chuanlin_Hong  875天前

    但是从持续激励的角度看,游戏的设计又比较容易产生不断的小激励,较为可持续。

    (0)

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    Chuanlin_Hong  875天前

    对教育游戏、游戏化学习等一直有所关注,也会应用到以后的教育实践探索中。个人认为,教育游戏需要对教育和游戏都有非常深刻的认识。教育不一定是痛苦的,游戏也不一定是快乐的。比如现在很火爆的王者荣耀,是因为很快乐吸引大家去玩吗,很多时候是因为输了想爽一把赢回来吧,所以匹配机制很重要,才能把握好痛苦和快乐的度。太简单了没意思,太难了又没信心,偶尔的惊喜或者偶尔的失望都是其中的要素,如何平衡需要非常复杂的设计,也没有完美的系统。教育游戏的目的之一是为了激发学习动机,但是个人认为这个激发作用不如PBL问题导向的学习或者项目导向的来得作用大。

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