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【芥末翻】在数字化学习时代,如何判定一款app具有教育意义?

作者:芥末翻 发布时间:

【芥末翻】在数字化学习时代,如何判定一款app具有教育意义?

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摘要:我们如何定义一款应用程序具有教育意义?

【芥末翻】是芥末堆全新推出的一档学术栏目,由芥末堆海外翻译社群的小伙伴们助力完成。我们致力于将全球经典或是前沿的教育理念、教育技术、学习理论、实践案例等文献翻译成中文,并希望能够通过引进这类优质教育研究成果,在全球教育科学的推动下,让更好的教育来得更快!

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(图片来源:wikimedia

本文选自TECHNOLOGY IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION,作者Jennifer M. Zosh, PhD, Kathy Hirsh-Pasek, PhD, Roberta Michnick Golinkoff, PhD, Julia Parish-Morris, PhD, 译者朱嘉慧,编辑阿槑。

编者推荐:目前技术在儿童的生活中无处不在,而且,各类应用商店里有海量贴上“教育”标签的app,研究者认为,“教育”这个标签正在被儿童应用程序开发者滥用,对父母、服务提供商以及决策者来说,非常有必要学会判定app的教育意义。而学习科学告诉我们,主动性、积极参与、有意义的内容,以及社交互动等特征能够提升app的教育意义。

在最近一份关于儿童屏幕使用时间的指南中,美国儿科学会建议,互动类app不应该被归类到与电视相同的类别。多数人认为,对2岁以下的婴儿来说,被动对着屏幕并不是理想状态,因为婴儿更需要进行社会互动和运动探索。然而,技术的进步产生了交互式屏幕,改变了儿童被动看着屏幕的现状。这一变革性的理念可以通过单个设备(例如iPad)向儿童家庭提供不止 10 个,100 个,1000 个,而是数十万个教育应用。

但前提是,“教育app”意味着某些人判定这些应用程序确实有助于教育。可问题在于,没有人明确规范和描述“app的教育意义”是什么,包括开发者,用户或者是独立的审查委员会。那么,我们如何定义一款应用程序具有教育意义?这样的app又是为谁而设计的?

Hirsh-Pasek,Zosh 等研究者回顾了学习科学的相关文献,这个跨学科的领域涉及到神经科学,教育学,心理学,认知科学以及语言学,以此为基础,他们提出四个原则,用来评估适用于 2 岁以上的儿童app的教育意义。此外,他们认为,在成人的指导下,教育app能够更好地发挥其在学习方面的潜力。

相对于被动状态,学习往往发生在学习者主动时

当学习者动脑思考时,主动学习发生,这意味着教育app刺激孩子主动学习。相比电视或纸质书等其他形式的媒介,平板电脑提供了儿童与屏幕互动的机会,鼓励孩子们更积极地参与。 然而,我们应当注意,在使用电子设备促进主动学习时,孩子们的身体运动很容易被误解为学习,但学习并不是通过手指运动发生的,孩子需要主动理解并进行思考,无论他是否在敲击或滑动。

学习发生在这样的情况下:学习者必须思考,看到新概念和现有知识之间的相似和差异,并将这些新信息纳入,获得更全面的理解。这一过程适用于不同类型的学习者。在评估应用程序的教育潜力时,重要的一点是,学习活动能否让学生动脑思考。

学习发生在学习者参与时

对儿童来说,技术改变了教育内容的生产形式。 孩子们可以置于逼真的栖息地中观察狮子,而不是只通过书本阅读或看到静态图片。 孩子们可以通过拖动屏幕上的字母以及聆听声音,与字母进行交互。 但同时,技术有可能分散儿童的学习注意力,偏离开发者的教育目标。 总体来说,开发商倾向于“越多越好”的框架,把儿童淹没在华而不实中,固然,app应该有其娱乐性,但有可能会让儿童偏离学习目标。

幼儿可能特别容易受到这种分心的影响,甚至低科技含量的立体书(pop-up books)也会产生分心的负面影响。 在最近一项针对电子书的研究中,研究者调查父母与孩子使用电子书和纸质书的互动情况,研究人员发现,相比传统的阅读方式,在看电子书时,父母会给予孩子更多的指令,问孩子的问题变少; 而且,3岁儿童的故事理解能力遇到问题。 因此,多媒体内容有利有弊。

学习发生在内容有意义时

孩子们可以学习任何东西 - 从动物的名字到哺乳动物不同于爬行动物的特点。 但前提是,学习必须与儿童的实际生活产生有意义的连接。 当选择或创建app时,至关重要的是,孩子们不仅仅需要知道屏幕上的三角形,而是他们前面的比萨饼同样是一个三角形。有意义的学习比死记硬背具有更大的教育潜力,这一理念不仅适用于儿童app开发,它对所有年龄段的学习者都有用。 通过参与到更深层次的思考,更多的学习才会发生。教育app应当帮助孩子们理解app之外的课程,以及屏幕外的世界。

当社交互动发生时,学习效果最好

平板电脑的一个特点是,儿童很早就可以独立使用,不同研究都表明,社会互动对学习有益。 app 应当支持而不是取代这种互动。因此,更多app开发者开始增加离屏或混合式的体验,让孩子们一起玩,或将父母纳入。 在某些应用程序中,技术要求孩子们离开屏幕,合作玩游戏或解决问题,设备则担任主持人而不是合作伙伴。

在学习目标的指导下进行探索

最后,在学习目标的指导下,app的教育潜力能够最大化。数十年来,关于最佳学习场景的争论激烈,从最极端的成人直接向儿童传递信息,到儿童在游戏中独立探索世界。

在有指导的游戏中,孩子被赋予一个主动和主要的角色,而不是具有更多知识的合作伙伴,或由成人来指导并支持孩子的学习。 

研究表明,在某些领域(比如语言、空间)的学习中,成人指导的游戏比以上两种极端的情况效果都要更好。这种方法可以帮助孩子建立一个有准备的,灵活且积极的心态,带来一种主动性,参与,有意义和互动式的学习体验。

当评估或设计教育app时,超越内容本身是至关重要的。仅关注内容是否具有教育性是不够的;重要的是评估app如何促进孩子的主动学习。

结论

随着教育app在市场上的出现,我们经历了app开发的第一阶段,接下来关键的是,教育者,家长,政策制定者,以及app开发商必须用学习科学来指导教育app的开发和评估。

虽然这17万个应用程序可能不会产生同等的教育作用,但如上所说,如果教育app遵循主动探索、参与、有意义的内容以及社交互动性四个原则,将会让多数儿童家里的平板设备发挥更大的力量。通过这种方式,具有学习目标的app能够为不同阶层的人带来真正有益和有教育意义的体验。虽然实践中问题很多,但研究表明,app可能具有教育潜力,前提是,他们的开发应当遵循学习科学,并保持谨慎的乐观。

虽然app具备教育潜力,但我们仍然需要进一步研究,在何种环境和场景下向儿童展示这些内容,(例如,正式与非正式场景,小组合作或个人使用,成人指导或独立学习)。 此外,一个有待讨论的问题是:孩子的个性化特征如何影响app的教育潜力? 例如,app是否对不同年龄,能力水平,社会经济水平和学习风格的儿童有益? 这在考虑年龄最小的学习者(2岁以下)时尤其重要。

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