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【GET2017】游戏化学习主题圆桌:未来三到五年全球游戏化学习趋势是什么?

作者:宁宁 发布时间:

【GET2017】游戏化学习主题圆桌:未来三到五年全球游戏化学习趋势是什么?

作者:宁宁 发布时间:

摘要:最好的学习可能是分不清是在学,还是在玩。

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(“游戏化学习”主题圆桌讨论现场)

教育APP中闯关、排行榜这些游戏化的激励机制能真正转化为学习的内在动机吗?游戏如何与教学、课程结合,什么样的学习场景适合游戏化?11月15日,在GET2017教育科技大会“学术发展论坛”的圆桌讨论环节,北京大学教育学院副院长尚俊杰、北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威、华东师范大学出版社社科事业部主任顾晓清以及中央电化教育馆助理研究员蒋宇,分别分享了自己的观察与想法。

何威认为,教育激励系统对提升孩子的学习热情确实行之有效。另一方面,将外在奖励转化成内在真正动机是很关键的一点。他认为这需要真正理解教育和学习过程中核心乐趣所在。尚俊杰对此认为,最重要的是把孩子学习的过程和心理研究透彻,让游戏与他的整体情况相匹配,使学习者进入心流状态。

蒋宇说,现在全球都在谈跨学科、教育科技、如何将游戏元素与教育产品结合。这种结合不仅仅是在课堂中设计一个小小激励动机的应用,而更多在整个课程的整合,真正将游戏原理与教学设计融合。

以下是圆桌讨论实录(芥末堆略有删减)

如何将教育游戏中外在奖励转变为内在动机

Q:给欧几里得一个iPad,他会怎么教立体几何,脑洞再开一下,把iPad给其他历史学家,他们会不会用它设计很经世的理论?

何威:这显然是一个开脑洞的题,那么就开脑洞地回答。我觉得如果从没用过iPad拿到一个iPad,也许他会先用他来作支撑的杠杆,实现杠杆原理。当有人教过他如何使用包括跟iPad的屏幕互动之后,他也许会试着用iPad中的一些小程序,或者他自己会努力去编造一个小程序,让大家可以亲手去玩儿这样的一个游戏,这个我的脑洞。

尚俊杰:你这个问题倒真的勾起我的很多回忆。我经常在午夜时分想一个问题,套用一句话“如果你不想回到童年,不想回到过去山清水秀的乡村,你就属于没良心,如果你真的想回去你就属于没头脑”。如果让我选择,我愿意选择我的童年能像现在孩子的童年一样。所以我就在想,如果是让孔子、欧几里得、苏格拉底这些人真的做到现在,他到底会怎么样?

我们经常有时候会把技术和过去这些传统人物都对立起来,你看你们这信息技术,一提就是信息技术,我们看传统的教育多好?好像是对立,但如果真的到现在他们几位会拘结这个东西吗?我觉得欧几里德没准顾不上研究几何了,拿起iPad玩游戏,玩的很开心。然后玩着玩着没考上大学最后成不了科学家的(开玩笑)。但实事求是地说,我觉得以欧几里得的聪明他看到iPad一定会发现,这是一个更好的教孩子学习几何的好东西。比如几何画板如果大家真的去研究研究,很多人当年没学好几何,你要当年真认真去学的话,我觉得会学的更好。

Q:有人认为闯关、排行榜等元素让学习更有乐趣,但是有人讽刺一些软件只不过是浇了巧克力的西兰花,因为虽然包上游戏的外衣,学习内容只是在做枯燥的题,而且是生硬结合在一起,你怎样看待所谓的讽刺?

何威:分两方面看,一是我们刚才提到的游戏化手段,像TBL系统,刚才尚老师也举了例子。我稍微展开一点,这点清华附小比北大附小做的好一些,至少他们孩子有一个叫启程护照的东西,专门用来贴奖励贴纸。奖励贴纸有金银铜奖的区别,五个铜奖换一个银,五个银奖换一个金奖,三个金奖换一个校长奖,校长会亲自颁发一张签名奖状,写上一张鼓励的话。所以整个系统在推动孩子非常有激情地去学习,好好地表现。这是一方面我们看到它确实行之有效。

另一方面很重要的一点,从外在奖励转化成内在真正动机,是很关键的一点。如果缺乏内在的动机只用外在奖励的话,有可能会使得大家变成被奖励驱动,而不是被自己内在动机驱动的过程。

如何能转换成内在驱动?还是真正理解教育和学习过程中的核心乐趣所在,比如真正对喜欢数学的孩子来讲,可能解决这个难题本身就充满乐趣,老师不用给我贴纸,我也愿意做下去。

尚俊杰:这个问题我也经常回答他们,他们老说糖衣炮弹,我就说你见过一个小孩子能把糖衣吃掉,把炮弹吐出来的吗?如果你们家小孩子真的不喜欢吃青菜,你抹点巧克力可能真的是有用。真的要回答,一是竞争真的非常有效,在学校只要用竞争,再烂的事情小孩子都非常有动力,当然竞争可能会有负面作用。

二是如果你真的把游戏应用到学习中,比如外在形式,竞争、点数会起到一些作用,但是有时候也会起到表面的作用,最重要的是真的要把小孩子学习过程,心理研究的非常透彻。游戏跟他非常匹配,真的进入心里状态,挑战永远比技巧高一点。一点点引诱他,一步步做到这种状态,而且实现最临近发展突破,这是很难的。

Q:刚才何老师谈到游戏的即时性奖励,有人认为教育游戏也该如此设计,也有人强烈反对。学到知识、解决问题对孩子本身是一种奖励,如果你做你喜欢的东西,但是有人开始刻意给你奖励,最终你会为了奖励去做这件事情,解决问题。如果奖励消失了是不是不愿意学习了?您对于教育游戏的奖励系统机制设计该不该存在是什么看法?

何威:这个还是存在你到底设计什么东西来作为奖励的问题,举个例子假设有两种游戏,第一,小孩做数学题,做对了5道之后,我就奖励你可以玩5秒类似于《愤怒的小鸟》的游戏。你做对了50道题都没有错,你可以玩儿5分钟的游戏,这种就是拿外在的东西作为他做题的奖励。

第二种是你做完了这个以后,有一个游戏角色为你欢呼,然后出一道更加难的题目,然后做一道更难的又出现一道更难的题目。你再做完50道之后,他可能给你一个进阶的提示,说你现在的水平已经达到了什么什么等级。

这两种其实都是有奖励的,但是这两种奖励一种是外在的,另外一种是把这种东西聚焦在你做题本身这一块。然后你会发现你真的进入心流状态,你会发现我一步一步攻克了一个东西。我今天完成了我预定的50道题目任务,其实内心是有一种满足感。至于我要再去玩儿射击游戏《愤怒的小鸟》类游戏,那我丢开这个做题的过程之后,自己再去玩儿就好了。所以,这个不是奖励的问题,而是你到底把什么东西当成奖励。这是对设计师提的一个要求。

如果真的实现外在奖励,可能真的有这种问题,就是没奖励的彻底就溜了。所以我最近也在考虑,到底要不要奖励,比如说学校评奖、评模范,如果不评到底会怎么样?老师们会不会继续工作了,确实有这个奖励的问题。但是从另外的角度来说,工作就是对工作的奖励,比如说我现在跟研究生讲,好好写文章,你要写的好的话我让你接着写第二篇文章。

工作就是对工作最好的奖励,大家不要以为这个是不可能的,实际上这靠内在动力去激励他,你的奖励也是奖励激发他内在的动机,而不是奖励你激发的外在动机。真正的好学生是能够把学习变成游戏的,越学越有趣,这个是真的好学生。

游戏思维与游戏精神越来越多与教学融合

Q:顾老师在您工作研究的范围内,您了解的国外教育游戏发展现状,有没有什么更好的经验可以给国内的读者分享?未来三到五年教育游戏发展的趋势会是什么样?

顾:趋势的问题留给蒋老师,我还是从我的工作经历讲。关于书我自己一直关注的是两个系列,MIT出版社出的《Play  for  Thinking》系列,还有一个《Game  Start》,还有一个《Play  For  Start》,它对游戏的研究分类非常细,里面很多书也被陆陆续续地引进来,像浙江人民出版社,他们已经做了一些关于游戏。刚刚尚老师在讲的时候也提到《游戏化思维》,《游戏改变世界》这些已经非常经典了。我们联系版权的时候被对方告知已经被人买走了,我们知道这是一位可敬的对手,

另一方面如果是研究者的话,我觉得可以关注实验室,一个是MIT  Media  Lab,一个是纽约大学的游戏实验室。那位博士自己在上面也有一个讲座,从后面可以得到很多的信息,看到他们最新的研究成果,上面有很多链接可以跳出去。

我现在也在关注,前段时间一直在讨论的 Altschool 的问题,逐步关闭了线下实体分校运营,转做线上的系统。线下的就保留了纽约和旧金山,并且改名叫  Lab  School。线上做了一个平台,这个平台希望能够接入更多的公立学校,因为它的实体学校进入门槛还是挺高的,学费要3万美元,不是一般的家庭孩子能够享受到。但是他们又希望把这种教育创新理念让更多人共享,所以现在都在做这个平台,我们也在关注,后面不仅是出版物,也许有些讨论,像芥末堆做的这样的讨论,我们也可以进行更多。

蒋宇:确实刚好上周我去美国参加AECT的年会,AECT(美国教育技术传播协会)已经办了几十年,这个论坛上就有很多美国包括欧美的学者要讲最新教育科技的应用。从研究的角度我观察了一下,游戏用于教育这个主题论坛和分论坛、圆桌会议是最多的,问题也是最多的。

研究方向我个人比较关注的一是游戏的教育应用。游戏教育应用的框架首先有一个发展的过程,最开始可能是一个教育小游戏片段的应用,而这种应用就是我点出来的小颜色这种。这种应用就可能引起一个诟病,这种动机究竟是内在动机还是外在动机,这是一个问题。但是国外学者慢慢地转向成一种复杂游戏的应用,一方面将一些商业游戏,比如说文明、模拟城市、大航海时代这种复杂游戏跟课程结合。

现在全球都在谈跨学科、教育科技,如何将游戏的元素跟教育各级产品结合,这种产品不是在课堂中一个小小激发动机的应用,而可能是课程的整合,真正地游戏教学方面,游戏原理和教学设计融合起来。这相当于一个专题课程的方式呈现,在美国也有很多研究。

二是游戏化,有学者做探讨游戏化在学校的应用,真的是游戏思维和游戏精神。这些元素使学生学习过程更加地沉浸。学习过程和生活过程变成一种泛游戏的概念,究竟是在学习还是游戏,在游戏中学习,在学习中游戏,这种模糊比较明显。所以现在也搞了很多的杂志,直接叫做如何平衡教育与游戏的关系。

这在国内也是趋势发展,推荐大家可以关注一些国外做复杂游戏的开发或者是提高学生高阶能力的教育游戏研发方向。这种对我们在线学习的系统设计也是很有帮助的。如果你想把学校空间包括数字校园、智慧校园搭建成一个学生愿意来的访问平台,可能你要借鉴游戏化的思想,从空间课程管理方面做一些变革。

教育游戏开发团队需要什么样的人才?

Q:教育游戏的场景究竟在哪里比较侧重,是家里、学校还是无时无刻?教育游戏应该进入学生的课堂吗?如果是,要怎样与教学更好的融合?

蒋宇:我觉得这个小读者恰好反映了他的一种心态,可以看得出来他是希望在课堂当中运用一些游戏的(我个人觉得)。游戏怎么样在课堂当中或者是课后运用,恰好我们现在在做教育游戏专业委员会,当时来做这样一个组织的时候,也是在尚老师的领导、号召下,就是想探讨、引导、引领、帮助更多的中小学老师把教育游戏应用到课堂教学或者是课后管理中。

我们当时提出了在课堂教学中应用的一些策略,包括你究竟是在课堂的引入环节或者是课中的检测环节,或者是课后的家庭个性化的辅导环节,有不同的策略,会涉及我们提出的游戏化教学法的概念。如果你感兴趣的话,也可以推荐那位读者在网上看看我们的课程。

我个人对这个问题的回答是肯定的,我刚才举的很多例子就是来自我们真实的课堂。为什么说高手在民间呢?像我们今天说教育科技一样,游戏的思维可能也是一个微创新。目前来看可能是一些星星之火,但是你把它团结起来、放大的时候,就可以看到这片火并不小,并且火势非常旺。

尚俊杰:我们已经进去了。已经有很多老师把教育游戏包括传统游戏和电子信息已经用到课堂中了,而且去看过的专家、领导、一线老师都觉得很好。

Q:好的教育游戏开发团队,您认为要有哪些人参与?

顾晓清:这个问题我刚刚在讲的时候,其实也提到了一点,就是关于历史顾问的问题,就像我们现在对游戏的研究或者对于教育的研究提倡跨学科、交叉视角一样,我觉得游戏设计厂商的团队也应该是这样的组成。

有一个教授当时说过,我们希望游戏为孩子和社会做什么我们就要把它表达出来。就像刚刚尚老师说,最有效的做法是倾听。你不表达的话,别人是无法倾听的。你说出来之后游戏公司会来考虑。游戏能不能分级,如果我就是给年幼的孩子做,那么对中间的暴力美学要做这样的处理。我们会有需求和一步步网上反馈,或者业界沟通,他们才会匹配相应的人才。

像我刚刚中间的这些建筑顾问、历史顾问,包括这些天文学家他们都会来。像《海底总动员》就是由海洋学家为他们做顾问的。我们国内这些游戏厂商是不是也能从学界、从这些大量专业人才里找到玩家,和他们一起合作,为孩子、为学校设计更合适的游戏。

尚俊杰:我稍微补充三句话,第一这个开发都不用我们想,肯定是需要几帮人密切合作的,深度融合。

第二,总Leader理论上特别适合我们做教育游戏担任的。说句实话,这些学生在读书的时候,天天就在研究教育游戏,他需要研究教育、游戏、技术,就是为Leader准备的,只不过咱们公司的老板们都不相信他们,所以不让他们当Leader,最后失败了也没办法。

第三,其实教育游戏的开发真的比普通商业游戏还要困难,还要难。你看普通的游戏只要好玩儿就行,教育游戏好玩儿还不能上瘾,上瘾的教育游戏也是也问题的。普通游戏只追求一个目标好玩儿,教育游戏好玩儿还得有教育意义,所以有两个目标,是更困难的。但是种种原因,各个公司愿意在教育游戏上投入的是很少的,导致教育游戏开发很困难。所以也希望各界多支持教育游戏开发。

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