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【芥末翻】24位学者针对“游戏行为失调”的公开辩论

作者:芥末翻 发布时间:

【芥末翻】24位学者针对“游戏行为失调”的公开辩论

作者:芥末翻 发布时间:

摘要:将“游戏行为失调”当成⼀种精神障碍,仍然为时过早。

【芥末翻】是芥末堆全新推出的一档学术栏目,由芥末堆海外翻译社群的小伙伴们助力完成。我们致力于将全球经典或是前沿的教育理念、教育技术、学习理论、实践案例等文献翻译成中文,并希望能够通过引进这类优质教育研究成果,在全球教育科学的推动下,让更好的教育来得更快!

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图片来源:谷歌图片;选自:Journal of Behavioral Addictions;作者:24为学者(见文末);译者:何威、刘梦霏 

摘要

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为⼀种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量假阳性(假阳性,可通俗理解为“误诊”,将没有病的人诊断为有病)病例(特别是青少年)。其次,这会导致研究被锁定在唯⼀的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成⼀种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

(译者注:Gaming  Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种,传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教.)

关键词:游戏行为失调(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响

这篇辩论文章是作者们发给世界卫⽣组织(WHO)心理健康专题顾问组的⼀封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11⽉9⽇。本文表达的是作者们的个⼈意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。

关于“游戏行为失调”提案的意见

我们是⼀群学者,我们很感兴趣新媒体在社会中扮演着什么角色,我们尤为感兴趣的是⼀些媒介技术,例如视频游戏、互联网、社交媒体等。我们其中的⼀些人正致力研究技术的使用带来的问题,另⼀些人研究健康或不健康使用新媒体的流行病学、偏差游戏行为的评估与治疗,以及发现潜在的保护因素。我们也在相关领域开展更为宽泛的⼯作,比如数字时代的儿童权利,比如推动拓展线上各种机遇的全球参与渠道以及提倡数字公民权,以及其他⼀系列新媒体应用的积极方面的研究,它们对于今日的儿童与成人的生活活均至关重要。其他在这封信上签名的学者,来自社会科学与⾃然科学的不同领域,在成瘾与心理健康的研究方面拥有共同的兴趣。我们是⼀群独立的学者,并不隶属任何媒体产业,也并没有受到他们的资金支持。我们中的许多人都曾发表研究论文进行辩论:视频游戏行为在心理健康中扮演什么角色, 是否有必要针对带来问题的视频游戏行为提出新的诊断或失调症状。我们中的四位学者的博士学位论文就是针对偏差游戏行为而写的。因此,当我们听闻世界卫生组织的ICD-11提案中将包括⼀个新的类型⸺“游戏行为失调”时,自然深表兴趣。(WHO,2016a,2016b,2016c)偏差游戏行为引发的顾虑当然值得我们全力重视。确实有部分玩家,由于玩视频游戏时所花费的时间而遇到了严重的问题。然而,我们认为要将这些问题定义成⼀种新的失调还为时过早。提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。当下要将“游戏行为失调”当成⼀种诊断或分类,仍然为时过早,远未成熟:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于科研、卫生及公共领域的各种资源的巨大浪费,避免侵犯儿童玩耍游戏及参与数字环境的权利,同时也保护他们自由表达的权利。

反对将 游戏行为失调 列入WHO精神障碍分类.png

我们主要的担忧如下:

  1. 该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下。该领域充斥着多种多样的争议与困惑,事实上,学者们之间根本没有共识可言。最近由28个学者编纂,于学术期刊《瘾》(Addiction)上发表的“网络游戏行为失调”(Griffiths et al.,2016)正表现了这个事实。因此,要把游戏行为失调当作另⼀体系下的正式诊断标准恐怕为时尚早。这方面的主要顾虑已经在不少研究中都得到表现了(见文献)。此外,问题的严重程度并不清楚:研究显示,受访者在自我报告中采取的捣乱行为和极端模式,使得这种现象的普遍性被高估了(Przybylski, 2016);⼤多数数据的孤立性使得针对现有证据的系统分析难以进行。更糟的是,本领域的几乎所有研究都是不确定的或具有推测性的,临床案例非常稀有,而且其样本量也非常少:研究中所报告的病⼈数量与现实中的临床病例很少相符,现实中的病⼈是难以被发现的(Van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017)。

  2. 当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准。将游戏行为与药物使用行为之间加以对比,这在研究方面很有意思,但不应被当作⼀种阐释的框架,在理解⼀种新的偏差行为的探索阶段中适用。实际上,行为驱动的偏差行为与药物使用导致的偏差行为,⼆者之间具有显著差别,这其中包括对禁断症状(withdrawal effects)和耐药性使使用(tolerance to use)的错误理解(Griffiths et al., 2016; Van Rooij & Prause, 2014)。将药物成瘾的症状应用于解释游戏行为,往往会把常玩游戏的玩家的正常且非病态的想法、感受或行为“病理化”。这种明显过度“病理化”的症状可能包括:经常想着跟游戏有关的事情、使用游戏来改善情绪、或在游戏时间上对家长或重要他(significant others)说谎。这些标准的特异性极低,其应用会导致许多玩家被错误归类到有“病”的那类,尽管实际上他们可能根本就没有任何功能性的损伤,也没有因为游戏受害。此外,主要由于临床数据的缺乏,当前的标准在结构、内容和有效性方面并没有经过恰当的评估或检验。最后,新涌现出的证据揭示出目前的标准并不能很好地预测游戏行为带来的问题,主要因为这些标准并没有和游戏的语境与文化相适配。

  3. 关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。针对偏差游戏行为的症状或致病因子描 述多半基于对于调查数据的错误解读,对于统计分析的错误应用,以及对于心理测量结果的过度依赖⸺这种方式认为对病人的访谈是必要的,由此才能区分正常行为与具有明显临床价值的体征(sign)号和症状(symptoms)。这⼀点尤其关键,因为⼀些涉及真实病⼈的研究解释出游戏行为与其他失调行为往往具有高并发性;换句话说,游戏行为失调也许更应被看作是其他内部致病原因导致的⼀种并发症(Kardefelt-Winther,2014)。将这些问题错误地归类于游戏行为失调,可能会导致病人的治疗结果更加糟糕。

任何正式确定这种“游戏行为失调”的做法,哪怕只是提出方案,也会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权方面都造成巨大的负面影响。对此我们应深思熟虑。

  1. 围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌,有可能导致大量对假阳性病例(特别是针对⻘少年的)的治疗。当前存在的围绕视频游戏的道德恐慌,或许会让医学界采取⼀些考虑不周的措施,而不顾及研究证据其实是模糊不清的。这种将正常行为归于病态的做法,对于全球游戏玩家群体来讲,弊远远大于利。据估算,视频游戏人群覆盖了发达国家的80%的⼈口,在发展中国家也正在飞速增⻓。而且,这⼀疾病分类的提出, 很可能遭到同时来自学者们和普通公众的强烈的质疑与争议,有损世卫组织乃至更广泛的医学界的声誉。它会极大地削弱此类诊断的效用,尤其是因为它并未建立在恰当的实证基础之上。玩游戏与其他大多数娱乐形式之间并无重大差异;而将某种娱乐形式病理化的做法,将成为始作俑者,接下来有可能导致对运动、跳舞、进食、性、工作、锻炼、园艺等等行为都加以诊断,这会制造出铺天盖地、没完没了的“行为失调“

  2. 研究将被锁定在唯⼀固定的路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。当DSM-5提出“网络游戏行为失调”(Internet Gaming Disorder)提案之后,许多研究者已经认为这就是⼀种新的失调症被正式认可的证明了,从而不再开展必要的验证有效性的研究,也不再去给行为成瘾现象发展恰当的理论基础。此类研究也将因此将提供更多的筛查工具具(对着某种清单、逐⼀检验核实性质的思考),而不是激发那些对其根基的有效性验证及理论⼯作(探索性的思考),而后⼀种工作和思考才是理解偏差游戏行为现象所需要的。我们害怕资源被浪费在追寻⼀条只是不断照本宣科、检验核实的道路上,这条路还很不恰当地依赖于药物使用行为失调(substance use disorder)的理论⸺看起来似乎已经被ICD-5和DSM-11之类的提案正式认可了, 但其实并非如此。

  3. 大多数健康的游戏玩家会蒙受污名,甚至可能出现政策上的转变。我们预料,在ICD-11

    中纳⼊“游戏行为失调”的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名;而这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。日渐增长的对于视频游戏威胁的忧虑,已经让亲自关系变得更为紧张,加剧了家庭内的矛盾冲突,并让针对孩子的暴力旷日持久、挥之不去。更糟的是,诊断标准可能被用于控制和限制儿童,类似事例已经在世界上某些地方发生过了:孩子被强迫进⼊所谓“网瘾戒除所”,以军事化管理的方式来“治疗”他们的游戏行为方面的问题,尽管没有任何证据表明这种疗法的功效,孩子们从身体和心理上受到虐待的报道却历历可见。这⼀切都将造成对儿童多种权利的侵犯。这些权利是由联合国《儿童权利公约》确认的;而世卫组织作为联合国的⼀个机构,有义务去遵照和维护它。最后,所谓的“失调”概念,会转移大家的视线,让⼈们不再那么关注媒介素养、父母教育和其他因素,而这些因素实际上会为解决偏差游戏行为做出切实的贡献。

简⾔之,在ICD-11中纳⼊这⼀诊断,将导致弊远大于利的后果。基于极不成熟的证据基础,它将给数以百万的健康游戏玩家们造成负面影响,与此同时又无法有效辨识出真正有问题的那些案例。因此,如上所述,我们建议将“游戏行为失调”从ICD-11的相关分类中删除.

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