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游戏教会我的教学产品运营经

作者:西瓜 发布时间:

游戏教会我的教学产品运营经

作者:西瓜 发布时间:

摘要:我在玩游戏的过程中有哪些益于产品与运营的发现与思考?我列举了十条。

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图片来源:Pixabay

认识我的人,都知道我有三个非常杀时间的爱好:玩游戏,看综艺,听音乐。

前几天一篇叫作《在游戏里花费一百万是怎样的体验?》的朋友圈文章让我感慨了一把,虽说我不是什么大R玩家,但热爱游戏的程度却也不输他们,怎么说呢?就目前而言,大概是那种无论一天下来多忙多累,总会花1-2个小时把各种游戏的任务撸一遍,再王者荣耀/吃鸡几把的程度,不仅如此,凡是腾讯/网易出了新手游,基本都会立马体验,而且几乎各个种类的游戏都会玩,有时玩得代入感极强,还会诱发人生思考,比如去年就为王者荣耀写过一篇职场生存学的文章(可自行翻阅历史)。

游戏于我而言,是解压的途径,但不夸张的说,它更像是教我如何做运营的老师。我其实从来没有系统化学习过产品/运营相关的知识,除了在日常的实战里累计经验,以及在与同事朋友的交流中汲取养分以外,游戏对我的指导意义可谓非常大,尤其是当我看完《游戏化思维》和《史玉柱自述》这两本书之后,我知道这种意义不是我为了玩游戏而编造的托词,而是实实在在的。

1.png记得之前有段时间,“游戏化+”的概念特别火,甚至资本市场一度非常垂青高度游戏化设计的产品。我认为游戏和教育这两件事情的融合与对立才是其中最精彩的,它们是如何互相作用的?我在玩游戏的过程中又有哪些益于产品与运营的发现与思考?我列举了如下十条:

1.无论是学习,还是玩游戏,要一个人坚持下去其实都不那么容易,因此,在产品内设计一个社交的氛围就显得特别重要,这个社交氛围一般分为两层,一种叫“与我弱相关的”,比如世界频道的游戏玩家喊话,或学习界面上的“有多少人正在和我一起学习”,他们的功能是驱逐孤独,营造热闹;一种叫“与我强相关的”,比如游戏内的部落、公会,或学习中的小组、班级,他们的功能是让你能体验到互帮互助和共同进步的感觉,在理性的体验中不断注入感性的元素。

2.新手引导是留存的关键,有的人玩游戏都因一开始不能吸引住他而放弃,更何况是学习?对新手而言,好的游戏一开始不会说太多,也不能说太少,给人一种安全的自由感,或者说自由的安全感,许多事情点到为止不必多言,在后续的链路中渐进式地去设计为妙,包袱要慢慢丢,才能让捡包袱的人不会觉得太重

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「一般都会有美丽小姐姐或萌宠为你引导」

3.即时反馈,是游戏化设计的核心,小到杀一个怪得到经验,大到打赢一局比赛,都必须能让玩家及时捕捉到快乐。投射到学习中其实也是一样的,答对一道题被奖励,测试完以后很快得到成绩和分析,都能帮助学习者提升积极性,可以说,大成就是由一个个小成就组成的,也可以是由一个个小挫败组成的,但是大挫败往往来源于无法捕捉任何反馈

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「战斗刚结束胜利的反馈就及时来到」

4.在社交传播非常重要的今天,单点成就和阶段性成就,成了高频分享的载体,在设计游戏和学习的过程中,一定要预设好足够多用户愿意主动去分享的“精神高地”,这种炫耀,不仅能让用户坚持下去,也能让他身边的伙伴一部分参与进来。

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「打赢了当然要去炫耀一把」

5.积分,等级,排行榜,永远的三板斧,他们像三原色一样,调剂着游戏的底层激励体系,后来又加入了体力、勋章等新元素,让游戏体验更加丰富。当然,这些在学习中也是可以融入的元素设计,甚至可以结合小程序和社群,让朋友助力,和朋友PK。

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「战绩分享到社群通过小程序可查看排名」

6.那些承诺不粘你的玩意儿,往往粘性更大,比如王者荣耀这类的MOBA游戏,或一些放置类游戏,看上去你不需要花费太多精力就能享受短频快的喜悦以及成长,但是久而久之你会发现,他们的粘性设计更宏观,不拘泥于一两个支点,而学习中,也需要思考如何在“减负”中让用户更“用功”

7.让一个用户迅速进入玩/学状态,符合心流理论的仪式感设计就很重要,为什么在格斗类游戏的开始都会有一句“Ready?Fight!”,为什么在上课之前我们总说“Class begins!”,还不是一个道理?让人迅速进入自己暗示自己的一个重要场景中。

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「比赛前几秒钟心跳和手汗就代表着投入」

8. 让用户觉得美好的一切,从付费开始。游戏的付费节点设计永远是特别套路和经典的,1元首充拿稀有英雄,25元月卡送大量钻石,充值翻倍等等,都在试图告诉用户:不会花很多钱,你就能玩的比别人轻松很多!学习当然无法完全效仿游戏,毕竟教学内容的整体性很强,而且付费频率偏低,但是付费的循序渐进、组合促销、付费特权等,却是如出一辙的。

9. 重视你的超级用户,他们不仅是业绩与活跃的贡献者,也是帮助你优化产品体验与给出未来运营/产品需求的重要角色,除此以外,他们更会吸引很多次级用户围绕身边,一起玩/学,所以无论如何也要关注他们。

10.游戏/学习主体验链条外的建设也同样重要,比如圈子(组织用户在一起),比如教学(进一步侵占用户心智),比如赛事(打造行业影响力),这些都是需要加强的,内外协同,才能让用户不断去完成自己的学习/游戏目标。

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「用户哪怕不在玩也有很多关心的事」

以上,是我自己在玩游戏的这些年岁里,结合书籍沉淀,以及许多从游戏行业转型过来的同事分享,所感悟出的部分产品及运营思考,我想,把游戏化的思维贯彻在学习产品的设计里,能有效地帮助用户去管理和促进自己的学习效果,但是也不要本末倒置为了游戏化而去游戏化,其中的“度”需要把握,目前市场上其实已经有了很多优秀的游戏化教学产品,尤其是面向小朋友的,大家如果有使用过好的产品,可以分享在留言里。

本文转自微信公众号“瓜击”,作者西瓜。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:瓜击
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