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张释文:没玩过好游戏的人,不足以谈人生

作者:张释文 发布时间:

张释文:没玩过好游戏的人,不足以谈人生

作者:张释文 发布时间:

摘要:当你的家人快要饿死的时候,你要不要去抢劫隔壁老夫妇仅剩的口粮?

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前段时间上映的现象级电影《头号玩家》,曾经霸屏了很多人的朋友圈,作为一个资深游戏爱好者和从业者,我也为它超五亿美元的票房做了贡献,在观影过程中甚至还几次鼓掌欢呼。

但是电影结束激情过后,却发现整部电影里其实充满了对游戏玩家的误解和鄙视......

无论这部电影堆砌了多少游戏IP,埋了多少彩蛋,我敢断定,斯皮尔伯格的真实身份其实是电影里的那个大反派—有顾问团队帮他正确回答出所有的问题,但却掩盖不住他骨子里对游戏玩家的鄙视。“在真粉眼里,黑子总能被看穿”。

举个例子,电影里,在夺取第三把钥匙的时候,男主角站在恐怖城堡的山坡上,振臂高呼:你们愿不愿以你们拥有的一切为代价,夺回我们的世界?!然后就是漫山遍野的虚拟人物前赴后继冲向不可战胜的敌人,最燃的高达战士也是在那个时候出现的。

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但是回到现实中,当男主角的车开进贫民窟,请求大家援助的时候,同样的一群人,也来了,只是当反派掏出一把玩具似的手枪之后,所有人自动让出了一条路。

一瞬间我以为自己走错了片场,误入了《唐人街探案2》—面对强壮的机车男,反派集体假装接电话,尬聊着跑掉。

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网上喊打喊杀,生活中遇事则怂,这种人好像有个统一的称呼—键盘侠。

整部电影里都充斥类似的对游戏玩家的误解和鄙视—除了反派之外,每个人的现实生活都是一塌糊涂,生活在狭窄逼仄的棚户区里,和家人、朋友之间关系冷漠,有了钱就去买游戏装备。

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所以最终出现了那个我无法忍受的电影结局,五个人接手绿洲之后,做的第一件事居然是周三周四停服!以高高在上“为了你好”的姿态,让所有人回归现实生活。

这完全是我们的文化部和版署上身了啊。这样的事情在我们这里已经发生过很多次了好吗,为了避免游戏玩家沉迷,我们搞过净网行动、护航行动等等等等各种运动,出台了多少类似的规定啊,什么连续在线一小时后经验减半、强制用户下线等等,这是不是可以叫“现实沙文主义”?

而且,以行政之权威,将一己之偏好强加于他人,这样的场景我们难道见的还少吗?这种行为,恰恰违背了游戏制作者的初心,也违背了游戏的精神。把自己的全部心血交给这样五个人,如果我是“绿洲”的制作人,我的棺材板早就压不住了。

对于游戏爱好者,对于互联网原住民一代来说,虚拟世界和现实世界同样“真实”,没有哪个世界凌驾于另一个世界之上。有个说法,90后是互联网原住民,80后是互联网移民,70后是互联网难民。很多出生于互联网时代之前的人,就像斯皮尔伯格一样,无法理解虚拟世界的“真实感”。

《群体性孤独》的作者Sherry Tuekle,在她另外一本写于二十年前的书《虚拟化身》里, 介绍了一个她访谈的例子:一个叫道格的大学生,在3个不同的虚拟网络世界拥有4个虚拟化身(Avatar),他总是同时打开这几个虚拟世界的窗口,很轻松地在不同的虚拟世界中穿行。他告诉作者,现实生活“只是多打开一个窗口而已”,并且他补充说:“甚至通常不是我最喜欢的那个”。

德国哲学家伽达默尔说:“游戏的世界是一个独立的、超凡的世界,一旦进入这个世界,就会享受一种更纯粹的快乐,游戏的人才是真正的人。”

似乎这些想法都比较极端,那我们先来探讨一下,游戏的本质究竟是什么?

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简•麦戈尼格尔说:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”。

著名的游戏理论教科书《Rules of Play:Game design fundamentals》的作者Eric Zimmerman总结说:“戏是一个系统,在这个系统里,玩家自愿参与到’人为制造’的种种困境中,并设法解决难题。这个系统有清晰的规则,并根据用户行为输出可量化的结果。”

也就是说,游戏遵循“人为制造困境(Artificial conflict)—>清晰的规则(Bases on rules)—>得到可量化的结果(Quantifiable outcome)”的模式。

这种定义很好的将游戏和“玩”、以及“类游戏行为”区分开了。举个例子,一个小孩在地上打滚,觉得自己很开心,这个行为本身是个类游戏行为,但不是严格意义上的游戏。如果孩子在打滚的时候,要求自己必须连续避开设在路上的障碍,并且在规定时间内滚到另外一边就可以获得一根雪糕的奖励,那么这个时候孩子的行为就可以被视为游戏了,它遵循了“人为制造困境(Artificial conflict)—>清晰的规则(Bases on rules)—>得到可量化的结果(Quantifiable outcome)”的模式。

游戏的这种模式,引导的用户行为模式就是:玩家会在这个系统里不断的尝试,通过对困境问题求解加深对系统本身的认知,通过即时的量化反馈获得愉悦和成就感,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。

而这也恰恰是人类学习和认知的过程。

所以,索尼娱乐在线(SOE)的首席创意官拉夫科斯特对游戏的定义是:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。

几乎所有我们认知范围内的游戏,都遵循这一模式。包括传统的围棋、象棋、拼图等等,都比较纯粹地遵循着着Artificial conflict—>Bases on rules—>Quantifiable outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题和困境,以PVE(解决谜题)或PVP(对弈)的方式突破困境。

而电子游戏只是这类游戏的延续,并借助技术的力量,让画面更加精美(比如所有战略游戏都可以看作是象棋、围棋的具象化),或者让过去无法通过现实工具实现的游戏模式成为可能。而且在电子游戏中,人的社交需求也得到了更充分的满足。

所以,Roger Caillois 曾在《Man, Play, and Games》一书中,用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源。虽然这本书成书于 1933 年,远早于电子游戏诞生的年代,但书中的分类几乎涵盖了全部电子游戏的类型。而且这种以心理体验为标准的分类方式, 今天依然值得借鉴:

• Agon :竞争类游戏,比如各种棋牌游戏、体育比赛,都属于这一类型。

• Alea:概率类的游戏,以“不确定的继发性得益”吸引用户,比如各种赌博类游戏,以及游戏里的掉装备、开宝箱,都属于这种类型。

• Mmicry:模拟类游戏,最典型的就是小孩过家家。

• IIinx:晕眩类游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。像蹦极、过山车都属于这类。

因为电子游戏只是传统游戏的延续,所以这些对游戏的分类,在电子游戏领域依然适用。

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针对游戏玩家的类型研究方面,在《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who suit Muds》这篇文章里 ,作者以扑克牌的四种花色定义了玩家的类型:

• 成就型玩家(Achievers)—方片(Diamonds,钻石),心理动机:获得成就(Achievement within game context)

• 探索型玩家(Explorers)—黑桃(Spades,铁锹),心理动机:探索未知(Exploration of the game)

• 社交型玩家(Socialisers)—红桃(Hearts,心),心理动机:社交(Socialising with others)

• 杀手型玩家(Killers)—梅花(Clubs,棍棒),心理动机:强迫他人(Imposition upon others)

我们现在的商业游戏领域,最大的问题是游戏类新的过度集中,主流游戏几乎都偏重于引导杀手型玩家(因为这一类游戏的付费点更多,也容易做的更深,开发者收益最高)。游戏大部分角色都拿着一些象征强力的东西,游戏的玩法,也都是关于力量感的(比如某荣耀,某吃鸡)。

当你赋予了一群人力量,并把他们放在含有诱导性的环境里,他们的第一反应就是把这种力量施加到别人身上。

就像小叶老师在《人类持续时间最长的一次实验》里提到的那个著名的实验:1974年的那不勒斯,艺术家阿布拉莫维完成了一次最危险的实验。独自一人,面向观众,桌子上放着七十二件东西,包括帽子、电筒、苹果、葡萄、Whisky、相机,也有鞭子、菜刀、枪和子弹。你可以使用任何一件物品,对她做任何想做的事。有人用口红涂抹,有人剪碎她的衣服,有人划破她的身体,也有人为她擦干净。随着时间的流逝,人们发现无论做什么,她都不会有任何反应或者反抗。直到,一个男人把子弹装入手枪,上膛,顶住她的额头……

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举一个游戏的例子,《Journey》,这款得过无数游戏大奖,被MOMA在内的多家全球顶级博物馆收藏为艺术品,甚至连游戏配乐都获得了格莱美奖提名的神作,在研发过程中,曾经设计过物理碰撞,就是两个角色走到一起,他们的肢体可以像现实世界一样碰撞,这样就可以在游戏中互相推拉,翻过岩石等。这本是个很好的设计,然而他们发现玩家们做的,并不是帮助对方翻过岩石,而是把他们推向仙人掌,让对方死掉。

因为这一点,制作人陈星汉曾经很长一段时间对人性感到绝望,甚至为此专门去见了一个心理咨询师。心理咨询师说,玩家就像是婴儿,当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长得像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了,你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈,把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人杀死,会得到即时的反馈,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的角色。玩家当然想要做有更多反馈的事情。在这里,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,游戏设计要控制输入和输出。

陈星汉说:“把游戏作为一个整体来考虑,它是一种用来满足人类需求的产业,就像食物和水。当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足。而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验。”一款好的游戏,在输入和输出的控制上一定是节制的,给人带来的情感体验也一定是更高级的。

游戏和书籍、电影一样,都有好坏之分,我们无法保证我们读的每一本书都是好书,我们就无法保证孩子玩的每一款游戏都是好游戏。如果一个孩子喜欢阅读,但看了很多垃圾书,我们要做的一定不是禁止孩子阅读,而是引导他,体验什么是好的书籍。游戏也是如此。

我的朋友丁睿洁,是一个戏剧爱好者,我听过一次她的分享,主题是“如何带孩子体验一场全垒打的话剧”,在分享中她提到了自己是如何迷上戏剧的,就是因为在几次看剧的过程中体验到了“全垒打”的愉悦,我记得她提到的第一部话剧就是《恋爱中的犀牛》。我特别喜欢这个提法,全垒打,也就是我们总说的“心流”体验吧,引导孩子体验一款好的游戏,体验一次全垒打的高级游戏体验,我认为是解决孩子游戏沉迷最好的办法。

那么,好游戏有标准吗?

这个问题曾经困扰我很久,后来有一次在厦门三五锄,听三五锄的创始人粲然老师讲学前教育,专门讲到了引导孩子感知、体验、思考“与自己、与他人、与世界的关系”。这次交流让我收获很多,我想,游戏领域也是一样,一个好的游戏,是会引导玩家反思如何与自己、与他人、与世界相处。

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我上面提到的《Journey》就是这样一款游戏,为玩家创造了前所未有的情感体验。在游戏正式上市之前,设计团队曾经找了25个路人来测试这个游戏,其中很多人在玩的过程中哭了出来。游戏发售后,很多玩家寄来感谢信,讲述《Journey》带给他们的感动。

有个人说他年轻的时候,因为一次打猎的事故,他受了严重的伤,有50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活了过来。在给陈星汉的信中他说,《Journey》让他再一次体验到了“濒死”的感觉。还有一个从阿富汗回国的美国士兵,由于遭受自杀炸弹袭击,他的腿残疾了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,对生活失去了希望,可是在一个圣诞前夜他玩了《Journey》,竟然在游戏中重新找回了人生的希望,他给陈星汉写信的时候,已经有了幸福的家庭,而且孩子马上就要出生了。

这些体验,是因为一款好的游戏,在输入和输出上的控制,以及对高级情感体验的追求。

比如上面提到的那个物理碰撞的例子,玩家总会把别人推到仙人掌上杀掉。最终,《Journey》为了避免这种情况发生,碰撞的设计和互相推拉的玩法被放弃,取而代之的是另一个玩法:当两个人站在一起,就会给对方能量,而把对方推下悬崖无法获得任何反馈。所以玩家们就喜欢在一起,通过彼此的能量共同飞起来,始终保持在一起,爱对方。

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陈星汉说他最喜欢的一个画面是:游戏里有一个玩家,不知道为什么站在一座桥上,呆呆地看着山上落下的瀑布,另外一个玩家注意到了他,静静的走向他,什么也不说,也看着那瀑布。就这样,两个人站在一起,谁都没有继续向前游戏,整个世界变得无比安静。“这个场景让我感觉,这一刻我们的心灵是相通的。”

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911事件之后,有一款游戏在美国很风靡,名字叫《912》(September 12th)。在游戏里,玩家扮演的是一个反恐精英,控制着导弹发射器,可以射向任何一个恐怖分子所处的位置。唯一的问题是:无法避免误伤。每一次攻击,都会有无辜的人被波及到。当平民被无辜杀害,他的亲人朋友、周围旁观的人会痛哭、悲伤、愤怒,并转变为新的恐怖分子。玩家发射的导弹越多,就有更多的恐怖分子被制造出来。当你疯狂的发射更多的导弹的时候,会有一刻惊醒—此刻的我和我要消灭的恐怖分子还有不同吗?

这款游戏在当时充斥着报复情绪的美国社会,引发了很多讨论,也让更多人冷静下来思考,以暴制暴是不是反恐最好的方式,以及反恐的边界是什么。

游戏是一种自发的自愿行为,它要求玩家参与,并且是高度参与。和电影电视不同,如果玩家停止不玩的话,游戏进程将不会继续。游戏进度是根据玩家的选择向前推进的,所以在游戏中让玩家感受自己选择的结果,从而反思自己的行为,玩家就会为自己选择所带来的结果负责任,从而更深的被打动。

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有一款游戏叫《我的战争》(This War of Mine),与别的战争题材游戏不同的是,这款游戏里玩家扮演的不再是英勇的战士,而是战火蹂躏下的平民,需要竭尽全力保护家人活下去。玩家在游戏里会面对种种绝境下的两难选择—当你的家人快要饿死的时候,你要不要去抢劫隔壁老夫妇仅剩的口粮?当恶人在你的眼皮底下对平民施暴的时候,你要不要从藏身之处挺身而出?难民潮水般涌来,你选择杀人还是被杀?

在App Store的评价里,很多人说自己是哭着玩完这款游戏的。受这款游戏的影响,很多人变成了坚定的和平主义者。

在《Journey》的玩家回信中,有这样一封信:

你的游戏确实改变了我的生命,自从他被确诊以后……我爸爸,2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个月。

他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些,自己玩游戏。我试着玩《Journey》,我看到那开始画面,就忍不住哭了出来。我发现这正是关于他,和他走向人生终点的旅程。

我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命。

《Journey》很可能是我玩过最好的游戏。我会一直记着它所带给过我的快乐,和它将持续带给我的快乐。

我叫索菲亚,我15岁,你的游戏让我的生命更美好。

一款好的游戏就如同一本好书、一幕好戏剧、 一件好的艺术品一样,而且游戏由于特殊的交互性,可以给玩家带来更深刻的体验。我们受限于自己成长的时代,或许受书籍、受电视的影响更多。但是这个时代的孩子们,注定要受游戏的影响更深。如果我们依然封闭自己,视游戏如洪水猛兽,总有一天我们会面临这样的窘境—

你连一款好游戏都没玩过,有什么资格和我谈人生?

本文转自埃尔特订阅号(ID: Arete_edu),作者张释文,文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:埃尔特订阅号
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