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课堂上的头号玩家:“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做”

作者:北大青年 发布时间:

课堂上的头号玩家:“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做”

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摘要:“我再也不骂游戏策划了!”这是刘迪雅完成作业后最深刻的体会。

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图片来源:摄图网

“有些同学问,这个东西我怎么也没见过?这个么,大家觉得这样问是不是有点愚蠢了?”

在《电子游戏通论》的课堂上,信息科学与技术学院副教授陈江详细地介绍了任天堂早期爆款的红白机及其丰富的周边装备。这款游戏机风靡于上个世纪末,而国内玩家接触更多的是它的山寨版“小霸王”。

走进游戏

根据《2017年中国游戏行业发展报告》,中国游戏市场实际销售收入比排名第二的美国多5亿美元,稳坐全球游戏市场吸金榜的头把交椅。同年中国游戏市场总规模突破两千亿,接近中国电影总票房的四倍。

与市场扩张相伴的,是电子游戏逐渐走入课堂。2016年,教育部公布了13个新增专业,其中包括属于体育类的“电子竞技运动与管理”,同年内蒙古一所高职院校开设了全国首家电子竞技专业课程。2017年,中国传媒大学设立了数字媒体艺术专业(数字娱乐方向),教授数字游戏的策划与运营。

中国语言文学系副教授邵燕君“不懂游戏”,但她从儿子玩游戏的体验中感受到游戏作为一种艺术的震撼:一个好的游戏能够承担很多文学功能,比如叙事、人物塑造和人物关系等。

“网络时代真正的主流文艺应该是电子游戏。”邵燕君发现,电子游戏的艺术理论仍是一片空白,于是她开设了《电子游戏文化理论》一课,带着学生们像读作品一样去“读”游戏,成为北大第一个“吃螃蟹的人”。

时下火爆的《电子游戏通论》是北大第二门与电子游戏相关的课程。陈江将这门课定位为普及电子游戏的相关知识:“不论是热衷喜爱、是冷眼旁观、还是各种抗拒,电子游戏成长为一个大产业已经是大势所趋,将有更多的人会从事相关工作,可能是游戏企业,可能是政府部门,也可能是投资行业。因此北大需要这样一门专门讲游戏行业的课。” 

陈江从中学开始接触游戏机,在确定保送北大的第二天,就去买了自己的第一台游戏机。到现在,他在闲暇时依然会玩游戏,朋友圈里还保留着生日时在英雄联盟里顺风顺水的战绩,以及特地花65元从淘宝上买来怀旧的老游戏机图片。

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△陈江在朋友圈分享的经典老游戏《坦克大战》图片

即使自己与游戏渊源颇深,陈江仍是“鼓起勇气才开了这门课的”。“不敢”不是来自可能的舆论压力,而是来自备课的挑战——陈江的老本行是无线通信,平时更多是与电路打交道,能否给学生提供足够的素材成了他的主要忧虑。但面对逐渐壮大的游戏产业,陈江又觉得自己有一种使命感:“北大学生的知识体系中应当有电子游戏这么一块,包括它的阳光面与阴暗面。”

为了上课,陈江每周要准备50小时左右。除了查文献和资料,玩游戏、观看游戏直播都是备课的组成部分。在科普游戏制作、种类、分工之外,课堂内容还包括游戏发展史、游戏产业规划、健康游戏心理等,同时还会邀请腾讯、网易等大型游戏公司的专业人士进行讲座。

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△《电子游戏通论》课程大纲

“上课就像聚会”

“从网上、QQ群和朋友之间传着说就知道了。”信息科学与技术学院2017级本科生林然听闻《电子游戏通论》开课后,迫不及待地将它加入了自己的选课表。

而他只是众多慕名而来的游戏迷们中的一位。《电子游戏通论》上课场面极其火爆,如果没有提前半小时到达教室,就很难在这间两百人的大教室里找到座位,前几排的位置更是在几小时前就被全部占满。

“大家一起上课就像是一种大聚会”,化学与分子工程学院2014级本科生的王宇这样形容自己的上课感受。信息科学与技术学院2015级本科生赵浩然就在这门课上结识了不少同好,聊天话题从课堂内常延伸到课堂外,“我发现这里的玩家都很‘硬核’,跳舞毯、光线枪、VR都有玩过的”。 

三百多人的微信课程群里活跃着各种和游戏相关的讨论:“第五人格今天开服!”“已经能玩了,我解锁了4个人5个屠夫,还没发现氪金相关的东西,感觉还不错。”陈江认为他的课堂给了游戏爱好者一个彼此认识的机会,“原本喜欢一个游戏的同好们彼此不认识,来到我的课上就像找到了组织。”

除了准备授课内容外,陈江还让学生有机会到讲台上将自己推崇的游戏介绍给大家。他希望借此让大家对游戏有更高的鉴赏水平,“看到更多设计精良又有意思的好游戏,远离纯粹消耗精力又没有多少体验的烂游戏”。

教育学院2017级硕士研究生王雪纯选择了介绍PS1上1996年的动作游戏《古惑狼》,这款她从小玩到大的游戏是她的最爱。

王雪纯认为,游戏市场和过去发生了翻天覆地的变化,在单机游戏领域中,第一人称射击类游戏和角色扮演类游戏大热,不可避免地导致那些难度较大、较为“硬核”的游戏慢慢被遗忘。她希望通过介绍这款动作过关游戏,能让大家回望那些没落中的经典而好玩的游戏。

“玩家可以仅仅觉得一款游戏好玩,但我站在讲台上时,就要从模糊的‘好玩’这一概念中抽出具体的让人感到好玩的点。”在一开始的准备中,王雪纯的介绍从游戏故事背景到网上的通关视频一应俱全。但陈江觉得她并没有将游戏“最吸引人的部分”展现出来,建议她从一个没玩过这个游戏的人的角度去思考这个游戏的吸引力所在。

在陈江的启发下,王雪纯将繁琐的介绍一概去掉,将重点放在游戏关卡设计的亮点上,包括关卡类型、游戏操作的流畅性和画面等。“从大家的眼神中可以看出许多人已经对我介绍的游戏产生兴趣了,这就算是成功了。” 

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△王雪纯的《古惑狼》介绍PPT

陈江还要求所有的选课学生完成一份游戏设计作业,从游戏规模、概念、设定背景、玩法到流程属性都由学生自主设计。“因为把自己放在游戏设计者的位置,才能从另一个视角对课程内容有更全面的体会。”

国际关系学院2014级本科生刘迪雅自认不是重度游戏玩家,相比于其他游戏迷,她对这份作业的兴趣超过了上课本身。在剧情类游戏爱好者和国际关系专业学生的双重身份下,她打算设计一款模拟美国总统选举之路的游戏:玩家在游戏中做出不同的选择走向不同的结局,在这一过程中对美国总统选举有基本的了解。

即便这个想法在脑海中酝酿了许久,但在真正把它写下来后总会发现各种各样的问题。“我们一开始设计这个国家是一个共和国,但写着写着就发现这个模式和这个剧情都是在一个联邦制的国家才会发生的事情,所以我们又强行把游戏背景改掉。”

“我再也不骂游戏策划了!”这是刘迪雅完成作业后最深刻的体会。 

游戏成为职业?

在《电子游戏通论》逐渐进入大众视野后,有教授撰文公开反对北大开设电子游戏选修课:“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。”

电子游戏固有的消极作用让《电子游戏通论》在社会上引起了一定的关注和热议。陈江认为这门课并非是为游戏“正名”而开,“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈”。他希望学生能够通过这门课了解开发一个好玩的游戏的不易,而设计制作出正面价值大于负面作用的好游戏更是有着莫大难度的挑战。

课上的不少同学都表达过想进入游戏行业工作的意愿。林然对游戏行业有兴趣,但还未形成明晰的职业规划,“毕竟父母可能不会太支持这个”。王宇则表示,自己在初中毕业后曾尝试编了一个游戏,但还是把游戏本身当作一种娱乐。“目前是想全身心投入自己的专业,因为觉得投入游戏行业还是风险比较大。”

即使做好了心理准备,刘迪雅在课上了解游戏行业后,仍然惊讶于游戏工业的规模之大。她认为中国的游戏行业还有很大的发展潜力,也有意愿在未来从事和游戏行业相关的工作。

“我觉得做游戏是一份快乐的工作,而更棒的是,你的工作能为更多的人创造快乐。”信息科学与技术学院2008级博士研究生栾西在毕业后选择进入网易公司成为一名游戏设计师。游戏设计作为游戏产品的灵魂,是一份非常具有创造和挑战性的工作,与栾西不喜欢墨守成规的性格不谋而合。 

游戏行业的发展势头让不少求职者都跃跃欲试,然而现如今各类型的产品开发已趋于完善,精品化成为市场趋势,想在游戏行业取得成功也变得更加困难。

由于缺乏对电子游戏系统的学习,业界人士担心会有学生盲目投入到游戏行业中。《电子游戏通论》等课程的开设可以使学生对游戏行业有更清晰的认识,这也是业界人士对高校的一种期望。

陈江则将眼光放在了行业的“道”的建设上。 “北大的同学如果成为和游戏相关的行业从业者,我希望他们的游戏观很正——钻研玩家的心理固然是必要的,但除了游戏公司赚更多的钱之外,还需要考虑到社会责任和义务。”

美国南加州大学的游戏课程设置是促使陈江开设《电子游戏通论》的动力之一,这所高校设置了将近十五个包括辅修、双学位、本科、硕士的游戏设计的学位。陈江坦言《电子游戏通论》不可能在短短十几节课里将一个交叉学科的专业讲得透彻,把这个巨大的行当解析得清清楚楚,甚至有很多有争议的话题也只能在同学们的心中开个头。

虽比不上国外大学相关课程的详尽,但游戏迷和业界人士仍对这样一门课的出现感到惊喜。

“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做。”

本文转自北大青年,作者黄茹蓉、王泰程、刘娅颉、艾迪娜,文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:北大青年
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