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游戏策划:为何不像消灭鸦片一样消灭游戏?

作者:岛上十点 发布时间:

游戏策划:为何不像消灭鸦片一样消灭游戏?

作者:岛上十点 发布时间:

摘要:游戏可以回去,但是人再也回不去了。

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让家长端正态度、正视游戏的难度远超我的想象。

“封杀平台,将开发和传播者判重罪”这种上世纪的思维还有各路家长纷纷点赞,可见虽然过去了几十年,换位思考的能力和年龄没有任何关系。

我一直认为如果游戏策划检验自己设计是否成功是通过“玩家”,那家长的教育对应的就是“孩子”。

缺乏换位思考能力的父母是非常业余的,因为这样无法理解他人,无法理解就无法沟通,业余的策划会摧毁一个项目,业余的家长会摧毁一个家庭。

而游戏策划上岗需要面试和培训,他们来自名牌大学、需要有专业技能保障并且更新换代、优胜劣汰。

而家长上岗啥都不需要,甚至是“喜从天降”,这是非常可怕的。

游戏有成瘾问题,这不可否认,家长和游戏的对抗其实是对孩子在现实和虚拟中的争夺,现实给的越少,虚拟里获得的就越多。

只是人们对抗的方式越来越原始和低效,自身既没有经验,对游戏也不了解。

游戏设计每年都有新套路,我们为了迎合玩家把每一个细节都抽丝剥茧、研究玩家心理、调研做大数据分析。

玩家类型越来越细分,产品竞争越来越充分,运营手段越来越精细。

相对应的人们却抱着指望政府一刀切的念头,将游戏从业人员关进牢里……

这种思维无异于以卵击石。

我能理解父母一辈对孩子沉迷游戏的绝望,我也明白孩子为什么会沉迷游戏。

思维是最好的解药,作为游戏设计者,我奉劝各位不管是家长还是玩家,应该好好了解什么是设计者的思维,知己知彼,百战不殆。

游戏是不是鸦片?

先说个经历,我曾非常讨厌喝酒。

醉酒是让人反感的,有人会乱说话、呕吐,严重的会家暴、发酒疯。白酒浓烈又刺鼻,喝完上吐下泻,为什么它能成为桌上的常客?

我曾非常不明白。

直到一次吃散伙饭时,一票好友就此要分道扬镳,两口白酒经过喉咙,热辣的酒液进入身体,不一会我体会到了“断片”的感受。

生活越苦,酒就越甜,年轻时无法理解的事情,工作后体会到了。这短暂地忘却一切烦恼,没想到让我当时非常愉悦。

后来我逐渐掌握了控制饮酒的方法,经历了几回白酒后的断片,逐渐转向了葡萄酒、伏特加、梅子酒,有闲心时开一瓶,不单是为了口舌之欲,还是享受微醺的飘飘然。

我曾聊过游戏中的低级刺激和高级刺激,当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,这里的不敏感,指的是不容易对低级刺激陷入和沉迷。

断片的感受就是最原始粗暴的低级刺激,让人猛烈的感受到白酒的浓烈,味觉和身体有了强烈的反馈。

微醺的感受是高级的刺激,它成了我放松神经工具,它的口味不再粗暴而是富有层次,它可能苦却带有回甘,入口温润。越是节制,就越能感受到它的意义。

很多人接触游戏也是类似的流程,有人玩页游,一刀九十九级,花花绿绿的画面,人物背着巨大的金色大翅膀,系统按钮个个流光闪耀。

这种鲜艳的刺激,就是原始粗暴的低级刺激,让人猛烈的感受到“我变强了”,用感官刺激时刻抓住你的注意力。

但是你会发现品质越高的游戏,在这一点上做的就越克制,系统逐渐隐蔽在场景和环境里,设计者对游戏的审美越来越艺术,玩家不再被低级刺激牵着鼻子,因为他知道自己玩的究竟是什么。

所以比起鸦片,游戏更像酒,因为只作为调剂时,我们寻求的是按摩神经,但我们一旦放纵后,结果都是为了逃避现实,不过有的人回来了,有的人却迷失了。

这就是平衡的艺术,需要自己、家长去努力的方向。

而鸦片、海洛因不存在这种平衡,那种强度的刺激,无论是肉体还是精神,九成九的人都无法抵抗,一生都无法逃离,这里有本质的区别。

为何不一封了之?

政府是现实游戏规则的制定者,所谓自由与民主的灯塔美国曾做过一件事情,就是禁酒令。

当年妇女运动后有了投票权,她们嫌弃自己的丈夫喝酒买醉,既浪费钱又家暴打老婆。

另一方面是美国作为移民国家,文化在冲突和妥协中发展,在清教徒眼里,喝酒的人可以被视为“道德的沦丧”需要被净化和救赎。

再有一点,就是喝酒被视为生产力的阻力,对社会毫无帮助,尤其美国人民当年反德情绪高涨,支持禁酒者以“节约粮食战备”来渲染情绪。

所以当年美国全国立法禁酒雷厉风行,从1920起,所有制造、贩卖、运输酒精含量超过0.5%的饮料都算是违法。

违法者面临工厂查封,从业者判刑的结局,把以上文中的喝酒换成网瘾,听起来是不是很像顶图那位憧憬的美好世界?

结果是人们有喝酒的需求,这不会因为政策的变化而转移,而法律的禁止带来了强烈的摩擦。

首先是擦边球,当时一种淡啤酒(near beer),刚好在法定0.5%的限制之下,看似合法,实际上它配有说明书,警告买家不要按此操作,不然就会变成酒精。

黑帮通过地下贩酒牟取了巨大利润,有利润就有人冒险,政府腐败达到顶峰,美国黑帮形成了一代传奇。

走私且垄断的市场和以前充分竞争的市场大有不同,买家没有了议价权,但为了喝酒,人们甘心用20倍的价钱去地下黑市换来一瓶掺水的劣酒。

而且政府也没有了税收,还要花大价钱推行法令查处犯罪,问题没有解决,矛盾变得更多。

所以1933年,这项法令被政府取消。

以我党政府的先进性,早已吸收了历史的经验,这国内游戏明令必加的八句箴言,可以说是极高智慧的体现。

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学会控制自己

政府虽然不会一刀切,但自己要学会控制和平衡。

我对酒的研究知之甚少,但我逐渐从完全未知到可以控制,它成为了我放松的手段,它变为辅助我的工具。

我相信很多爱玩游戏的人本身也清楚无限沉迷游戏的危害,但是就是管不住自己的手,这是为什么?该怎么办?

大学的时候,寝室里风靡玩魔兽世界,我们不断的研究副本的配置,最优的战术、怎么加技能点、BUFF怎么配合,一起磨合了几个星期。

最后大家可以稳定默契的过副本时,那种兴奋和喜悦感,现在回想起来都头皮发麻。

后来毕业后,大家忙于实习,魔兽世界瞬间便被搁置了。

时至今日,它都要开怀旧服了(游戏内容还原到当年的版本),我在大学微信群里问他们有人一起吗,大家都只是发个表情卖个萌。

是游戏不好玩了吗?其实并不是,只是社交的环境坍塌了,你怀念的是当年一起配合、并肩作战的感觉,怀念的是当年的好哥们,而他们如今都有了新的目标和挑战。

游戏可以回去,但是人再也回不去了。

当年社交让我们维系在一起,魔兽世界成了社交的载体,这是我们之所以热衷于它的本质。

为什么我又说阴阳师手游本质是一个刺激多巴胺分泌的机器,因为玩家就像是流水线的工人,花时间做一个任务→点击一个按钮→获得一个奖励刺激→再做一个任务,无限循环。

这叫“斯金纳箱”实验,一个心理学教授,在箱子里训练小白鼠按开关获得食物时,总结出了这个理论:刺激与反应的关系,可以有效地控制目标的行为。

这个在箱子里被控制的目标就是小白鼠,在阴阳师里就是玩家。

当你以设计者的思维多思考一步,你就会发现摆在你面前的游戏截然不同,甚至会产生疑问:这真的有意思吗?

我曾写过一篇文章叫做《绝多数人是游戏中的蠢货》,其中有一个投票,问的是你玩游戏的目的是什么?遵循你脑子里出现的第一个答案,对号入座后,再往下看。

A.玩游戏还要目的?因为好玩所以玩啊

B.因为同学/朋友/知乎/微博都在安利,所以我也玩玩

C.为了放松/发泄/享受/逃避/自我满足/自我实现

这里头三个选项,是以糟糕到理想的顺序排列的,当时有三分之一的人选了1,也就是说,他们没有认真思考过:我玩游戏的乐趣到底在哪里。

而我的同事们,很难沉迷进一个游戏之中,因为我们下意识的就会发现:

哦,A系统想让我小额付费

哦,B功能想让我每天都上线,培养行为习惯

这个核心玩法本质就是数值比大小,支撑不了玩两天

哟,还做了社交,想让社交让我沉淀

当你切换到上帝视角时,你会发现索然无味。

但当我们遇到一个超出我们理解的手法,一个截然不同的体验或者非常有可玩性的核心玩法时,我们也会停留和激动。

但这样的好游戏随着见识的提升会越来越难得,一个有明确游戏目的的玩家,遇到一个好游戏的发布,一定会开心的像是过年。

从原始的乐趣中开始,慢慢开拓眼界,在另一个世界里寻找乐趣、使用技巧、寻求发泄、社交、权利和自我认同,放松之后,再回到现实。

这就是游戏的高级刺激,记住,把它视为工具,作为精神上的按摩。

结语

值得一提的是,不管是低级还是高级刺激,它们只是针对不同人群设计出来的产物,只要人们有需求,而它能满足需求,那它们就有意义。

农村小卖铺里2块钱一斤的北京二锅头,喝起来比不比的过茅台?当然比不过,但他满足了村民对白酒的消费需求,它是有价值的。

贪玩蓝月你看不上,但是他满足了中年人对游戏的发泄,它也是有价值的。

甚至高级刺激和低级刺激在一个人身上是可以来回切换的,微醺之余,有时候也可以断片放纵一把。

能花几十万玩贪玩蓝月的煤老板他不一定是蠢货,因为他明白这比他出去逛街更省钱和愉悦。

所以人是关键因素,思维越清晰,他越能看穿设计者的把戏,从而找到自己想要的东西,而不是迷失在设计者的设计之中。

今天聊的不涉及技巧,技巧只能解决特定问题,而思维是产生技巧的基石。

把“游戏”作为可平等讨论的事物去理解和深究,锻炼自己的思维和眼界,多思考一步,结果大不一样,希望对大家有所启发。

本文转自微信公众号“岛上十点”(ID:BBfresh),作者乔治王,原标题《为何不像消灭鸦片一样消灭游戏?》。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。

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