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【经验干货】你真正了解“课件”吗?

作者:iEDU教育联盟 发布时间:

【经验干货】你真正了解“课件”吗?

作者:iEDU教育联盟 发布时间:

摘要: 如果说课件2.0时代,课件的中心放在通识教育基础知识上,那么课件3.0的时代会更加注重个体个性化的教育服务,在未来的课件中,将通过收集用户的足迹数据生成一个圆环。

【芥末堆注】:本篇经验干货来自于业内在线封闭沙龙活动的分享,是由沪江网发起的iEDU教育联盟千人会主办的,芥末堆作为唯一媒体支持参加了这次沙龙,并将分享整理如下:

本期主题:课件的故事

分享嘉宾:loki,loki老师毕业于上海外国语大学德语系,能够熟练使用三国语言(英、德、日)、擅长多种多媒体制作软件,拥有丰富的课件制作设计经验。

分享提要:

1、课件发展三阶段

2、对未来课件发展展望

分享内容:

一提到在线教育这个词,就会想到直播、录播、mooc、题库,相信很少有人会想到的“课件”,并不是因为课件与在线教育关系是不大,而是因为他们之间的关系太过紧密,紧密到忽视了它的存在,事实上“课件”见证了远程教育、在线教育的发展。

那么课件究竟是什么的?

loki老师认为课件是在线教育场景下的第一教师,将必不可少的基础教育内容不厌其烦的不限地域时间教授给学员。

百科上说,课件是根据教学大纲的要求,经过教学目标确定,教学内容和任务分析,教学活动结构及界面设计的环节而加以制作的课程软件。

课件的1.0时代

课件始于远程教育阶段,1.0时代的课件,主要分成两类:

1) 单媒体课件(教学文档、音频磁带、MP3),当时电脑技术有限,开发从业者少,1.0时代主要以作者本身的经验和知识作为主要的内容,搭配单一的媒体呈现方式,例如音频、文本,制作者大多是老师自己,因此课件更像是笔记,授课录音等等。

2) 电视大学,也就是大家购买的VCD录像,李阳之前就是卖VCD录像的,当时的课件就是名师加黑板两个元素,依然是单一主体的特征。

总结:1.0时代单纯的输入,无法进行有效输出,效果不明显,因此这类课件通常被认为是教辅工具。

课件的2.0时代

探索期:百家争鸣,寻找模式

电脑进入寻常百姓家,有了一定的用户基础,使用和操作比较简单,能满足使用者的基本需求,家长不希望电脑只是一个高级玩具,学习需求就带来了课件的新时代。

发展期:五大课件发展,团队时代

电子黑板教学视频课件

常见课件,将电视大学搬到网上,将传统的粉笔黑板升级为多媒体电子黑板。优点:学员能够看到老师;缺点:对老师的表现、仪表要求较高,没有真实的课堂环境。

传统PPT录屏视频课件

由教师获团队制作PPT,在讲授过程中录制屏幕,较上一种,此类课程成本低、多媒体形式丰富,在授课过程中,可以观看视频、浏览网页、实际操作等等,受到了广泛欢迎,在网易云课堂此类课件使用庞大,但是因其无法满足教学需求,目前在授课环节止步不前。

定制大片教学视频课件

成本高昂,大多数制作团队还是无法达到,十分小众。

(小结:以上三种视频课程,还有1.0的的影子,模式依然以用户输入为主。)

定制Flash动画教学课件

例如早期的洪恩英语使用的Flash动画课件虽然不成熟,但是还是具有开创性的,所包含教育游戏化的元素,也是很好的创新,但是此类课件更重开发,还有一些轻量级的产品出现。

专业电子课件

指通过专业制作工具制作而成的课件。

特点:

1用专业的制作平台,无需专业的编程基础;

2基于多媒体展现结合图片文字视频等内容进行生动的教学;

3在教学过程中加入互动元素,让学员在输入过程中输出;

4制作逻辑以及组成部分,易于更新,维护成本比较低;

5可延展性较高,可根据不同时期的不同需求进行迭代开发;

6制作难度和周期缩短,同时具有互动功能。

(截至去年,在线教育都进入发展期,发展期并不是对课件形式的定义,同时也是对课件内容以及产出团队的定义)

团队时代:

课件2.0时代的另一个特征是团队时代,1.0时代课件比较简陋,完全根据定制作者的审美高低,展现出不同的视觉体验,同时也有不少课件制作者,依然是老师个人,还有独讲师的风范。

当可将有了一定的规范和模式,教学者就得思考怎样才能快速产出高品质的专业课件?

制作一个完整的课件不是老师一人智慧而成的路线了,而是教学团队的协作成果,让最专业的人完成这个专业的部分,老师负责精华的内容;教研负责内容审核以及优化;制作设计负责教学内容教学过程呈现的实体化,这就是整个团队主导的课件2.0时代。

这样一个团队必须了解在线教育的真理,教育是一个非常特殊的行业,在互联网时代做在线教育需要创新、需要产品思维,需要营销,而更重要的是需要教育属性,内容永远是教育的核心,而课件就要成为该核心的重要部分。

课件的3.0时代

设想未来课件的可能性:

如果说课件2.0时代,课件的中心放在通识教育基础知识上,那么课件3.0的时代会更加注重个体个性化的教育服务,在未来的课件中,将通过收集用户的足迹数据生成一个圆环。

简言之就是学员在教学过程中获得的用户数据,例如学员选择了哪些知识点,阅读中在哪个知识点停留较久,在哪个知识点反复阅读等等,得到的数据用户个性化知识点掌握指数将引导学员进入下一环节,每个环节的数据都会再次返回到课件之中,以此为学员量身定做的教学计划,也就更有针对性。

课件的互动性正在不断发展,而游戏化能够更快更持久地抓住学生的注意力。但是目前开发成本较高,还没有成为主流产品。

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