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【我测】第06期:一堂没有真人老师陪伴的STEAM课,完成度有多少?

作者:东瓜 发布时间:

【我测】第06期:一堂没有真人老师陪伴的STEAM课,完成度有多少?

作者:东瓜 发布时间:

摘要:一个物理盲作者的自救史…

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(玩创Lab 城市之光成品)

芥末堆 东瓜 3月16日报道

STEAM教学是离不开教师和硬件的,这让很多STEAM教育公司选择了“课程盒子”和师资培训这两个法宝来做规模化。但由于师资培训的“重”与成效慢,不少公司都难以在打磨好一整套产品后迅速占领市场。

什么是更优的解法?玩创lab设计出了一套结合线上游戏教学+课程盒子的产品。没有线下老师的陪伴,遭遇各类科学问题和实验挫折时该怎么办?很火的“游戏化教学”究竟是概念还是真正可以摆脱无趣?在看了很多课程盒子后,东瓜决定跟着这款名为《城市之光》的基于电学的STEAM课程从头走一遍,看看里头还有多少彩蛋和小坑。

用游戏来教知识:虚实结合是难点

和其他盒子不同,进行城市之光课程学习的第一步并不是打开盒子,而是下载一款app,先在游戏中掌握基础知识。盒子的定位是9岁以上的孩子,而电学课程是目前初中二年级物理课——13岁孩子才会接触到的知识,游戏搞的定孩子吗?我玩了之后,觉得是可以的。

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(第一个游戏)

电学的第一个知识点是要明白电子的规律——同性相斥、异性相吸。在游戏中,玩创lab把这一规律与常见的直升机游戏结合,用右下角按钮控制从左向右的电子正负极,保证它不与上下交替的正负极电池相撞。

给我的感觉是,虽然我很明白这一规律,但我依然玩不好这个靠反应力获胜的游戏。虽然很忧伤,但在不断挑战坚持力时还是能感受到游戏带来的竞争快感的,加之界面画面不错,能让人一直玩下去。作为游戏来说,它还算成功,但作为知识讲述来说,该游戏要求得更多的是对正负极的反应力,这和幼儿园里通过反应力记忆单词的游戏雷同,或许能起到促进记忆的作用。

了解这一游戏要义后,进入下一个游戏。

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(了解电路)

电子规律结束后,下一步就是电路了。这款游戏从界面上看似乎脱胎于接水管的游戏,但却完全不是接个电路那么简单。

在游戏中加入LED,电阻器等电子元件后,你开始发现,并不是连上电路,电灯就会亮。游戏开始强调,LED的正负,串联、并联的电压大小,到了中期的关数,开始引入物理数学概念,灯泡必须要达到一定的亮度数才能过关,这种数字逼着玩家必须熟练掌握串联、并联规律才能得到pass。虽然游戏中开始让玩家区分串联、并联电压的不同,但并未引入欧姆定律等需要公式计算的环节。回到这一游戏的目录,你能看到每一关的难度环节,游戏通过叠加不同的任务,让玩家对电路知识的掌握更熟练。到了最后,还有打通各玩家的挑战赛。

在这一环节,玩家能感受到一定的挫败感,好在试错成本比较低,电路不亮,让电子元件换个位置就好,串联换成并联就好,只要动动手指就能完成。

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(模拟城市)

最后一个游戏,则是对应课程名的城市经营类游戏,城市之光。模拟城市的游戏算是最常见的经营类游戏了,不同的模拟城市游戏通过虚拟npc前往该城市消费、城市自生产等很多方式挣钱升级。

在玩创lab的模拟城市里,城市升级则是通过完成点亮城市的任务完成的,这需要设计电路图,点亮房子来完成。但在每一个任务中,给你的电池、电阻与灯泡数量十分有限,这也在一定程度上督促玩家使用此前学到的知识完成接下来的任务。每完成一个升级任务,游戏中又能多出现一个属性的房子,如警察局,医院等。据透露,此后,玩创Lab也会打通各玩家间的模拟城市,让社区交互性更强,有城市规划和外交的成就感,无疑,这很吸引人。

这类游戏,吸引玩家最重要的因素之一应当是颜值,作为一款教育基因更重的游戏来说,玩创lab做得还不错,任务设置可以评价为环环相扣,每一关较前一关有拔高,从教授知识和活学活用的层面来说,游戏化学习的口号较有诚意。

但线上足够吸引人的游戏内容真的能活学活用到现实生活中吗?我怀着期待打开了课程盒子。

从线上回到线下:教师陪伴还是很重要

如果说在线上的部分,我能体会到的是游戏的乐趣和想象力,加上一点攻克挑战的成就感,那么在线下部分,我体会到的就是90%的挫败感和10%的极度成就感。我开始设计电路到房子亮起的时间是两周,虽然不是两周只做这一件事,但中途真的有无数次想放弃。

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(开箱照)

打开盒子后,三个区域映入眼帘,城市之光的线下版以电路为逻辑来串课程。在A\B区,盒子里的画册会带使用者走一遍串联电路和并联电路的连接方式,也会带着使用者实地感受什么是LED,什么是电池,电路等连接。

嗯,过程很简单,我几乎在半小时内就完成了两个区域房子的拼搭和电路亮起。

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(A/B区完成灯泡会变色,美美的!)

在看了宣传册自由设计区的成品图,拿起C区最大的材料袋,我感觉到自己跃跃欲试,内心响起声音:大boss来了!嗯,这一次,我要做一个比成品图更漂亮的模拟城市。

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(上图为宣传册效果图;下图为东瓜设计)

搭建好房子之后,开始设计电路。碍于真实的电线并不似画线一样笔直,且盒子内替代电线的铜导电胶带有时接触不良,我选择设计一个最简单的串联电路。

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(初版电路)

然而,当我拉动开关后,LED并没有亮起来。心里闪过一丝失落,这是我第一次面对给9岁少年玩的电路产生挫败心理,不行,我再检查一下,我淡定地对自己说。

第一次改进,我调整了每一个LED,保证正负极没有与电路相左。拉动开关,还是不亮……不行,那我再试一下,是不是导电胶带接触不良?

第二次改进,我又重新加固了所有的导电铜胶带,拉动开关,还是不亮……东瓜的内心声音已经变成:唔,有点意思,电路,你成功引起了我的兴趣。

我只好场外联系相熟的教研老师,得到的回答是,串联电路电压过小,两个小电池并不能撑起这么多灯泡。但在此时,另一个想法在心头闪现,这其中如果有灯泡是坏的,整个电路也亮不起来。我是不是还要排查一下每个灯泡是否是好的?

第三次改进,我修改了电路,变成并联。拉动开关,电路也没有亮起来。嗯,所以真的是有灯泡是坏的?我开始排查灯泡,我在开始玩之前的设定不是这样啊?没想到最大的耗费时间居然在电路排查上。

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(排查灯泡)

是的,这会看照片,我也发现我的灯泡在短路状态,请不要笑,当时我真的没有反应过来,没有老师在身边,作为一个对物理的兴趣有限的人,这已经是我的第四次尝试了,然而灯泡还是没有亮。所以,灯也有可能在中途被烧坏?我陷入一系列质疑、排查质疑的疑问中,因为电路不亮有太多不确定性。

又经历了几个小时的或正确或错误排查,绝望的我决定中场休息。

在第一回合东瓜与电路的战斗中,东瓜败下阵来,并发现这些体验问题:

  1. 没有老师在线下陪伴,挫败感很容易让使用者放弃。排查电路多次犯错,无人纠正,只能自己上,如果排查成功或许会很开心,但如果一直失败一直错,真的会很失落,想放弃。

  2. 游戏化教学很好,理论知识也很轻易能掌握,但落实到线下,对应做得不够细致。我依旧分不清LED哪边是正,哪边是负,杜邦线哪边的线该连哪边,杜邦线的原理构造等,自己会开始质疑是否自己的接受能力太差,产生物理本来就不适合自己的怨怼情绪。

  3. 手册通篇没有专业安全教程。请注意,不止是那种教玩具告诉孩子不要食用的安全教程,而是整个电路实验中的物理安全须知部分,告诉受众,通电状态的注意事项,安全须知,连接电路顺序等。比如东瓜在连通电路后一度不敢触摸导电铜线,害怕触电,但又不知道电路是否已通电。或许手册需要一支试电笔,或者告知用户,该电荷不会产生触电等。这对于成人来说,或许小菜一碟,但对于初次了解电路知识的人来说,有一定障碍。

过后的几天,我开始了第二次拼装。想重头开始按照一定顺序拼装电路。我设计了一个串、并联混合的电路城市。

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打开开关后,依然有的灯亮,有的灯不亮。我又进行了一次电路排查,撤换了疑似被掰坏的LED,并加固了所有的导电铜线。

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(灯终于亮起)

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夜晚的11:36分,我倒腾了两周的、自己设计的、最初级电路终于被点亮了。或许前期耗费了太大的功夫,我激动得马上发了一条朋友圈,那种成就感和之前玩线上游戏完成任务时的淡淡开心简直不是一个重量级。但是,如果不是迫于交稿压力,和东瓜一贯的好胜心,我真的可能在中间的任何一个环节放弃这款课程游戏……

感受:不依赖线下师培的个性化STEAM产品路还很漫长

首先,测试者东瓜是一名文科毕业、物理学得并不好的文字工作者,对于创客类产品的兴趣度属于中庸水平,不排斥也不狂热。基于对STEAM教育的理解,我的感受如下:

  1. 从教学理念和课程内容来看,《城市之光》课程算是符合STEAM教学,跨学科,项目制,自我探索逻辑的课程了,但在评价体系方式上,或许目前只能基于线上游戏数据记录学习情况,对于线下盒子课程的掌控度过低。

  2. 玩创lab课程在游戏化的在线知识讲授部分做得十分到位,做到了“游戏化学习”,游戏还是很有设计感的。

  3. 虽然真正优质的STEAM课程对老师专业、职业素养的要求十分高,但从目前的情况来看,老师依旧是STEAM课堂不可或缺的存在。一切进入家庭口的盒子类STEM产品,无论理念再好,没有老师(父母或者老师,无论线上线下)陪伴,完成度都很难控制。

科学课程中,成就感是激励学生走下去很重要的一个因素。反思我整个体验过程,都是在达成一个又一个线上或者线下任务中一步一步走下去,我能看到自己的成长,能用1小时前学到的知识应对一小时后的问题,这都是成就感。但这种成就感来自于自身,也来自于课程本身的激励机制,比如游戏时奖励的小房子,分数,到课程盒子中亮起来的灯。做好激励是需要陪伴的,当然,如果有其他方式能减去陪伴而不使体验者一再产生挫败感,或许可迅速复制的STEAM课程产品就能诞生了。

我一直都会记得我在经历很多挫败后,看见自己设计电路,搭建的城市灯亮起的那一狂喜瞬间,想必那些沉迷于科学的孩子们都经历过。为了那一瞬间,如果有下一款需要这样探索的产品,我还会去试玩的,这或许就是用户粘性真正的形成过程吧。

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总共11条评论

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  • 红脸蛋

     729天前

    是的,我们多次实验过,孩子都特别喜欢有成就感

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  • 红脸蛋

    凌回复游客6  729天前

    请问你是要给孩子学,还是自己想做这课程

    (0)

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  • 红脸蛋

    m_150****3234  909天前

    沈阳地区的steam教育可以和我交流。

    (1)

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  • 登录找回红脸蛋

    游客7回复游客6  910天前

    应该京东众筹上有吧

    (0)

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  • 头像

    Chuanlin_Hong  911天前

    确实设计的还挺有意思的。不过这个可以做得更小孩子一些,指导方面可以学小米的设计啊,哈哈。

    (0)

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    游客6  912天前

    请问在哪里可以购买这个教程?

    (0)

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    游客5回复游客4  912天前

    STEAM只是STEM扩展出来的概念,小编可能只是没想好到底要用哪一个吧

    (1)

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    游客4  912天前

    小编要加强业务知识啊,明明文章中是STEM,标题、标签都写成STEAM

    (0)

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    游客3回复游客2  912天前

    不同角度确实感受不同

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    游客2  912天前

    应该让学生测。

    (0)

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  • 登录找回红脸蛋

    游客1  912天前

    我也想玩玩

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